Pierre-feuille-ciseaux, chifoumi ou janken. Qui ne s'est jamais retrouvé à trancher une dispute avec ce jeu ? On le voit dans les films, les séries, les dessins animés et les anime, et personne n'attend qu'on lui rappelle les trois mains.
Le jeu est si répandu qu'on oublie de demander d'où il vient, ce que veulent dire ces mains, et s'il a déjà existé sous une autre forme. Nous allons y répondre. Allons droit au but.

Sommaire 5
Les trois mains du janken
On y joue en général à deux. Chacun tend un bras, le cri part, et les deux mains se forment en même temps. Au Japon, la formule la plus courante est « jan ken pon » (じゃんけんぽん) : la main sort sur le pon. Si la main n'est pas sortie à ce moment-là, la manche est à refaire.
Les trois formes ont un nom que l'on entend souvent dans les anime :
- la pierre, gū (グー), est le poing fermé ;
- la feuille, pā (パー), est la main ouverte ;
- les ciseaux, choki (チョキ), tendent l'index et le majeur en V.
La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent la feuille, la feuille bat la pierre. Deux mains différentes donnent un gagnant. Deux mains identiques font égalité, et l'on rejoue. Le cri de relance le plus entendu est « aiko de sho » (あいこでしょ).
D'où vient le janken
Le janken appartient aux sansukumi-ken, ces jeux de poing où trois signes se bloquent entre eux. Le mushi-ken (虫拳) passe pour le plus ancien jeu de ken attesté au Japon : des textes de l'époque de Heian le mentionnent déjà. On y joue le serpent, la grenouille et la limace. Le pouce est la grenouille, l'index le serpent, l'auriculaire la limace. Le serpent gagne contre la grenouille, la grenouille contre la limace, la limace contre le serpent. L'histoire du janken fait venir ce jeu de Chine jusqu'à Kyūshū, puis le Japon le reprend et le transforme. Le mushi-ken s'est effacé quand le janken s'est imposé.
Un autre texte revient souvent : le Wuzazu (五雜組), recueil de Xie Zhaozhe (謝肇淛), à la fin des Ming. Xie y attribue à la dynastie Han un gage appelé shoushiling (手勢令), joué avec des signes de main, le perdant devant boire. Cette attribution arrive longtemps après l'époque dont elle parle.
Sepp Linhart situe cette forme entre la fin de l'époque d'Edo et l'ère Meiji, et la piste la plus suivie la fait naître à Kyūshū. Les écrits d'Edo restent maigres. Une estampe d'Utagawa Hiroshige, en 1830, montre des gestes proches du poing et des ciseaux sans nommer le jeu. Un texte de 1850 décrit un jan-ken encore voisin du mushi-ken. À l'ère Meiji, les dates deviennent nettes. En 1893, janken est déjà un autre nom du jeu de la pierre. En 1904, un manuel de lecture de l'école primaire utilise « jan, ken, pon » pour désigner qui sera l'oni, le joueur qui doit attraper les autres. À la fin de Meiji, le jeu gagne les îles Amami depuis Kyūshū. Au XXe siècle, il voyage avec les Japonais à l'étranger, le judo, les mangas et les anime.
En français, on dit pierre-feuille-ciseaux, et très souvent chifoumi. Chifoumi est en général rattaché à hi-fu-mi (一二三), le compte un, deux, trois. La Belgique dit souvent pierre-papier-ciseaux, le Québec roche-papier-ciseaux. Jokenpô reprend le même cri dans le portugais du Brésil.
Stratégie et main en retard
Si les deux joueurs tirent vraiment au hasard, aucune main ne gagne plus souvent qu'une autre. Chacune en bat une et en perd une. Le tirage le plus difficile à deviner consiste à sortir les trois mains aussi souvent, sans suite reconnaissable.
Les joueurs humains s'en écartent. Ils répètent une main, changent après une défaite, ou croient avoir compris l'autre. Le jeu, pris en lui-même, reste équilibré. La personne qui joue peut, en revanche, être lue.
No Game No Life le montre dans une partie entre Sora et Stéphanie Dola, au début de l'histoire. Sora annonce qu'il ne jouera que la feuille. Stéphanie sort les ciseaux, et Sora pose la pierre : il avait prévu son choix. Leur pari a ses propres règles. On retrouve ce genre de manche dans les anime où une partie décide de l'intrigue.
Retarder sa main pour apercevoir celle de l'autre s'appelle ato-dashi (後出し), ou oso-dashi (遅出し). Dans un janken ordinaire, la main qui sort après le signal est une faute, comptée comme perdue. Un jeu à part, l'ato-dashi janken, demande au second joueur de répondre après avoir vu la main du premier. Dans cette variante, le retard est la règle.
Cinq mains : le lézard et Spock
Une variante reste équilibrée quand deux conditions sont réunies. Le nombre de signes est impair. Chaque signe bat la moitié des autres et perd contre l'autre moitié.
À cinq signes, si chaque main a la même chance de sortir et que les choix sont indépendants, l'égalité tombe à une partie sur cinq, contre une sur trois dans le jeu à trois mains. La variante la plus connue ajoute le lézard et Spock. Sam Kass en attribue l'invention à Karen Bryla et à lui-même, pour rendre les égalités moins fréquentes entre gens qui se connaissent. Spock se montre avec le salut vulcain de Star Trek. Le lézard se montre comme une bouche de marionnette, le pouce contre les quatre doigts.
Les ciseaux coupent la feuille et décapitent le lézard. La feuille enveloppe la pierre et réfute Spock. La pierre écrase le lézard et les ciseaux. Le lézard empoisonne Spock et mange la feuille. Spock brise les ciseaux et vaporise la pierre.

Dans Dragon Ball, et après
Je me souviens de la première fois que j'ai vu ce jeu dans Dragon Ball. C'est peut-être l'un des anime où l'on tranche le plus de disputes à pierre-feuille-ciseaux.
La partie la plus épique que j'aie revue ensuite reste celle de No Game No Life. Sora y gagne en lisant Stéphanie. Dans une dispute ordinaire, les trois mains suffisent pour une autre raison : elles sortent ensemble, avant que l'un des deux ait pu copier l'autre.






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