Chi non si è mai trovato a risolvere una disputa con questo gioco? Da noi è la morra cinese, sasso carta e forbici. In Giappone si chiama janken. Lo vediamo nei film, nelle serie, negli anime e nei cartoni.
Da dove viene, che cosa vuol dire ogni mano, se ne esiste uno simile più vecchio: di solito non ce lo chiediamo. Un po' di storia c'è, e anche qualche curiosità. Ma andiamo dritti al punto.

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Sasso, carta e forbici: il janken
Come sappiamo, di solito si gioca in due. I due scelgono nello stesso momento, ciascuno per conto suo, quale segno formare con la mano.
I segni sono questi:
- Sasso, chiamato anche pietra, in giapponese guu (グー): il pugno chiuso.
- Carta, paa (パー): la mano aperta, con le dita distese.
- Forbici, choki (チョキ): il pugno con indice e medio tesi, a formare una V.
Da lì nasce un ciclo:
- Il sasso batte le forbici e perde contro la carta.
- La carta batte il sasso e perde contro le forbici.
- Le forbici battono la carta e perdono contro il sasso.
Se le due forme sono uguali, è pareggio e si ricomincia, finché una mano non vince. Intorno a Tokyo il grido della giocata è jankenpon (じゃんけんぽん), e la mano esce sull'ultima sillaba, insieme a quella dell'altro. Se le mani coincidono, lì si dice aiko desho (あいこでしょ).

Da dove arriva la morra cinese
La prima menzione nota sta nel Wuzazu, il libro dello scrittore cinese Xie Zhaozhe, vissuto sotto la dinastia Ming. Nel testo si chiama shoushiling, cioè segni fatti con la mano, e Xie lo fa risalire alla dinastia Han, dal 206 a.C. al 220 d.C.
Da lì il gioco si è diffuso in Asia, e lungo la strada sono nate altre varianti. In Giappone la famiglia si chiama sansukumi-ken: ken vuol dire pugno, e ogni segno ne batte uno e perde contro il terzo.
Il più antico di questi ken giapponesi è il mushi-ken (虫拳), arrivato dalla Cina, e mette in campo tre animali. Il pollice è la rana, l'indice è il serpente, il mignolo è la limaccia, la lumaca senza guscio. Il serpente batte la rana, la rana batte la limaccia e la limaccia batte il serpente. Con il diffondersi del janken, il mushi-ken è uscito dall'uso quotidiano.
Il sansukumi-ken rimasto nell'uso è il jan-ken (じゃんけん), con sasso, carta e forbici. La morra cinese che facciamo oggi viene da lì. Si dice che il jan-ken sia passato dalla Cina a Nagasaki all'inizio del Genroku, sul finire del Seicento. Nei dizionari storici della lingua il primo esempio è del 1850, un passo in cui il janken è già di moda a Edo.
All'inizio del Novecento il gioco esce dall'Asia, con i contatti più fitti tra Giappone e Occidente. Negli anni Venti i giornali di Australia, Stati Uniti, Gran Bretagna e Francia lo descrivono già, a volte come gioco giapponese, a volte con altri nomi. In italiano il nome morra cinese viene dalla somiglianza con la morra e dall'origine cinese che gli si riconosce.
Si può avere una strategia nel janken?
Guardando in modo matematico, contro chi sceglie a caso le tre mani si equivalgono: ognuna batte una e perde contro una. Le persone, invece, ripetono, reagiscono e si fanno influenzare, e proprio per questo si possono leggere.
Per esempio, in No Game No Life c'è una scena che mostra proprio questo. Sora propone a Stephanie Dola una partita a sasso, carta e forbici e le dice che giocherà solo carta. Lei si incastra nel ragionamento e sceglie le forbici. Sora tira il sasso e vince, perché aveva contato su quel dubbio.
C'è chi prova a ritardare la propria mano per copiare quella dell'altro. Nel janken le due mani escono insieme, sull'ultima sillaba. Chi aspetta di vedere il segno avversario fa un ato-dashi (後出し), proibito nella partita solita. L'ato-dashi janken è un altro gioco, e lì il ritardo è la regola: il secondo deve battere la mano già vista.
Quando i segni diventano di più
Un gioco di combinazioni come questo resta in equilibrio se rispetta due regole, senza eccezioni:
- il numero dei segni è dispari;
- ogni segno batte esattamente la metà degli altri e perde contro l'altra metà.
Con più segni i pareggi diventano meno frequenti e tenere a mente il ciclo si fa più duro. La variante da cinque più conosciuta è sasso, carta, forbici, lucertola e Spock, inventata da Sam Kass e Karen Bryla e poi resa nota dalla serie The Big Bang Theory.
Spock si mostra con il saluto vulcaniano di Star Trek. La lucertola si fa chiudendo la mano a bocca, un po' come il burattino di un calzino. Le relazioni sono queste:
- Le forbici tagliano la carta.
- La carta avvolge il sasso.
- Il sasso schiaccia la lucertola.
- La lucertola avvelena Spock.
- Spock rompe le forbici.
- Le forbici decapitano la lucertola.
- La lucertola mangia la carta.
- La carta smentisce Spock.
- Spock vaporizza il sasso.
- Il sasso rompe le forbici.
Hai giocato a sasso, carta e forbici oggi?
Mi ricordo della prima volta che ho visto questo gioco in Dragon Ball. Forse è uno degli anime in cui la morra cinese chiude più dispute.
Ma il gioco più epico è stato senza dubbio in No Game No Life, che ho già citato, tra Sora e Stephanie. Conosci qualche altra scena, anche tra gli anime sui giochi, risolta con sasso, carta e forbici? Me ne ricordo di diverse. Se te ne viene in mente una, lasciala qui sotto nei commenti.






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