Jokenpô: pedra, papel e tesoura no Japão

Jokenpô: pedra, papel e tesoura no Japão

Três mãos em ciclo, um livro chinês de cerca de 1600 e a forma japonesa que chegou ao Brasil.

Pedra, papel e tesoura, jokenpô e outros nomes. Quem nunca se pegou resolvendo uma disputa com esse jogo? A cena aparece em filme, série, anime e desenho, e o melhor de tudo é que parece a coisa mais normal do mundo.

É uma brincadeira tão conhecida que quase não perguntamos de onde veio, o que significa e se tem alguma parecida. São perguntas que passam batido. Vamos dar as respostas aqui, junto com a história e umas curiosidades. Mas enfim, vamos direto ao que interessa.

Sumário 5

As três mãos

Como sabemos, esse jogo costuma ser de duas pessoas. Os dois escolhem ao mesmo tempo, cada um com a própria mão, sem ver a do outro.

As formas são estas:

  • Pedra: o punho fechado.
  • Papel: a mão toda aberta.
  • Tesoura: o indicador e o médio esticados, em V.
Silhueta de três mãos sobre fundo verde: tesoura no alto, palma aberta à esquerda e punho fechado embaixo.

Nenhuma mão vence as outras duas. A pedra perde para o papel e ganha da tesoura. O papel perde para a tesoura e ganha da pedra. A tesoura perde para a pedra e ganha do papel. Se os dois repetem a forma, empata, e a rodada recomeça.

Desenho do ciclo: a tesoura aponta para o papel, o papel aponta para a pedra e a pedra aponta para a tesoura.

De onde veio o jokenpô

A primeira menção escrita que dá para apontar está no Wuzazu (五雜俎), livro do chinês Xie Zhaozhe, no fim da dinastia Ming, por volta de 1600. Ele escreveu que o shoushiling (手勢令), um jogo de gestos, remontava à dinastia Han, de 206 a.C. a 220 d.C. O livro descreve posições de mão e admite que o jeito de jogar já não estava claro. Nada ali nomeia punho, palma e V. A data Han é o registro dele, feito mais de mil anos depois.

Jogos de mão se espalharam pela Ásia, e os sinais foram mudando. No Japão, a família recebeu o nome de sansukumi-ken (三すくみ拳). Ken é punho. Sansukumi é o ciclo em que um vence o outro, o outro vence o terceiro e o terceiro fecha o círculo.

O mushi-ken (虫拳) é o mais antigo dessa família com as três mãos bem descritas. O polegar faz o sapo, o indicador faz a cobra e o dedo mínimo faz a lesma. O sapo come a lesma, a cobra come o sapo, e a lesma vence a cobra porque se acreditava que o muco derretia o bicho.

O que chegou até o Brasil é o jan-ken (じゃんけん), já com pedra, papel e tesoura. A hipótese mais forte é que essa forma foi montada em Kyushu, no Japão, entre o fim do período Edo e a era Meiji, no século XIX, em cima dos jogos de punho mais antigos. O nosso jokenpô sai daí. A palavra vem de じゃんけんぽん, o grito que acompanha a mão.

No começo do século XX, o jogo saiu da Ásia. Foi junto com gente, com o judô e, mais tarde, com mangá, anime e videogame. Por isso a disputa de mão aparece tanto em desenho japonês.

Dá para ganhar de propósito?

Olhando de maneira matemática, numa rodada justa não existe mão que ganhe sempre. Cada uma vence uma e perde para outra. Se os dois escolhem sem se ver, o caminho é variar.

Mas temos que lembrar que a pessoa pensa e se deixa influenciar. O jogo em si continua o mesmo. Quem muda é quem está jogando. Do outro lado, a pessoa repete mão, foge da que acabou de perder e tenta ler o rosto.

Para exemplificar, tem uma cena em No Game No Life. O Sora puxa a Stephanie para um pedra, papel e tesoura e avisa que só vai jogar papel. Ela pensa demais, chega à conclusão de que ele está mentindo e solta a tesoura. Ele joga pedra e ganha. O aviso era isca, e a mão que saiu foi a pedra.

Tem também quem atrasa a própria mão para ver a do outro. No janken comum isso se chama ato-dashi (後出し) e conta como falta: a mão atrasada de propósito perde. Existe um jogo à parte com o mesmo nome, em que um mostra a mão primeiro e o outro responde em seguida, combinado antes. A demora, nesse caso, é a regra da brincadeira.

Quando entram mais mãos

Um jogo de combinações funciona desde que siga duas regras, sem exceção:

  • o número de mãos é ímpar;
  • cada mão vence exatamente metade das outras e perde para a outra metade.

Com mais formas, a chance de empatar cai e a partida fica mais difícil de guardar de cabeça. Há versões publicadas com até 101 mãos. Se os dois escolhem no escuro, sem preferência, o empate sai em 1 de cada 3 com três mãos e em 1 de cada 5 com cinco.

Uma variação popular de cinco formas é pedra, papel, tesoura, lagarto e Spock, criada por Sam Kass e Karen Bryla. Muita gente viu isso em The Big Bang Theory. O Spock é a saudação vulcana de Star Trek, com os dedos separados entre o médio e o anelar. O lagarto é a mão em boca de fantoche de meia.

O Spock esmaga a tesoura e vaporiza a pedra. O lagarto envenena o Spock e come o papel. O papel refuta o Spock. A pedra esmaga o lagarto. A tesoura decapita o lagarto.

Já jogou pedra, papel e tesoura hoje?

É tudo que temos. Jogos sempre atraem curiosidade. Eu me lembro da primeira vez que vi este jogo em Dragon Ball. Talvez seja um dos animes em que mais se teve disputa de pedra, papel e tesoura.

Mas o jogo mais épico foi, com certeza, em No Game No Life, o qual eu já citei aqui. Enfim, sabe de alguma outra ocasião nos animes em que se resolveu no pedra, papel e tesoura? Eu consigo me lembrar de várias. Mas enfim, deixa seu comentário aí embaixo.

No mais, obrigado por você ler até aqui. Tchau.

Fontes e Links Úteis

Sobre o Autor

Kevin Henrique

Especialista com mais de 10 anos de experiência em cultura asiática, com foco no Japão, Coreia, Animes e Jogos. Autodidata, escritor e viajante focado em ensinar japonês, dicas de turismo e curiosidades envolventes e profundas.

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