Pen Spinning: cos'è e come imparare i quattro trick base

Pen Spinning: cos'è e come imparare i quattro trick base

Dai banchi di scuola ai tornei internazionali: come si eseguono i quattro movimenti base e quanto tempo serve per...

Ti è capitato di vedere qualcuno far girare una penna tra le dita durante una lezione o una riunione, provare a imitarlo e raccogliere la penna dal pavimento dopo mezzo secondo. Il pen spinning nasce da quel gesto distratto, però chi lo pratica con continuità aggiunge notazione, controllo della rotazione e ore di allenamento.

Per iniziare basta una penna bilanciata, un tavolo libero e qualche minuto al giorno. Le penne modificate arrivano più avanti, quando le dita hanno imparato a fermare la rotazione e a riprendere l'attrezzo nello stesso punto.

Due studenti in classe: una ragazza scrive mentre un compagno con gli occhiali fa girare la penna
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Che cos'è il pen spinning

Pen spinning significa letteralmente far girare una penna. In pratica è una forma di manipolazione di oggetti: la penna ruota, passa da uno spazio all'altro tra le dita e viene ripresa senza cadere. Lo si vede tra i banchi di scuola, in ufficio e nelle competizioni online o dal vivo, dove i partecipanti presentano sequenze costruite con decine di trick.

La difficoltà sta nella coordinazione motoria fine, cioè nella capacità di regolare pressione e angolo delle dita entro pochi millimetri. Il movimento parte dal polso e dalla mano, ma sono le dita a decidere la traiettoria e il momento della presa. Per questo una sessione breve ripetuta ogni giorno funziona meglio di un allenamento lungo una volta a settimana.

Mano che fa ruotare una penna blu sopra un foglio a quadretti

Molti appassionati usano penne modificate, chiamate mod. Si costruiscono con parti di penne e pennarelli per ottenere un attrezzo più lungo, più pesante e bilanciato. Tra i mod più conosciuti ci sono il Buster CYL, l'RSVP MX, il Dr. KT e il Metallic Comssa. Una penna comune ben bilanciata resta comunque sufficiente per i quattro trick fondamentali.

Come è nato il pen spinning

La testimonianza più antica di questa abitudine arriva dal Giappone prima della Seconda guerra mondiale, quando gli studenti facevano girare matite e penne tra le dita. Negli anni Settanta i movimenti erano ancora pochi, soprattutto ThumbAround e Sonic, e venivano tramandati di persona più che studiati su un manuale.

Il 1° dicembre 1997 Hideaki Kondoh aprì il primo sito dedicato al pen spinning. Lì raccolse nomi, descrizioni e spiegazioni dei trick giapponesi, arrivando a documentarne 24. Quel lavoro diede un vocabolario comune a una pratica che fino ad allora restava locale.

Nel gennaio 2000 Fernando "Kam" Kuo creò Pentix, un archivio e forum pensato per raccogliere le informazioni in un unico posto. Quattro anni dopo, il 19 gennaio 2004, fu aperto l'Universal Pen Spinning Board, il primo forum in cui praticanti di Paesi diversi potevano incontrarsi e scambiarsi informazioni. Da quel momento la community ha smesso di dipendere da singoli siti nazionali.

Nel 2007 si svolse il primo World Tournament online: 80 appassionati da otto comunità si affrontarono in una competizione vinta da un rappresentante coreano. L'anno seguente il Giappone organizzò il suo primo campionato nazionale, con 276 partecipanti e la vittoria di uno studente delle superiori. Sempre nel 2008 si tenne la World Cup a squadre, con dieci formazioni e il Giappone in cima alla classifica. Da allora le due competizioni si alternano ogni anno.

Oggi i video su YouTube, i forum nazionali e i server Discord hanno accelerato la diffusione dei trick. Molti praticanti iniziano a scuola, magari durante i club scolastici, e continuano ad allenarsi da soli o con amici. Proprio questa continuità tra gioco e allenamento spiega perché il pen spinning venga considerato un hobby da alcuni e una disciplina competitiva da altri.

Con il passare degli anni la tecnica è diventata più codificata: i trick si studiano attraverso la notazione, si registrano per controllare la posizione delle dita e si confrontano con chi pratica lo stesso movimento da più tempo.

La notazione delle dita

Prima di provare i trick conviene imparare i nomi usati dalla community. Ogni dito e ogni spazio tra le dita ha un codice, così le istruzioni possono essere scritte in poche lettere e ripetute allo stesso modo in qualsiasi Paese.

  • Il dito T è il pollice, dall'inglese thumb.
  • Il dito 1 è l'indice.
  • Il dito 2 è il medio.
  • Il dito 3 è l'anulare.
  • Il dito 4 è il mignolo.

Gli spazi tra le dita, chiamati finger slot o semplicemente slot, seguono la stessa logica. T1 è lo spazio tra pollice e indice, 12 quello tra indice e medio, 23 quello tra medio e anulare, 34 quello tra anulare e mignolo. Una penna tenuta tra indice e medio si trova quindi nello slot 12.

Collage di mani che fanno girare la penna, penne modificate e diagramma della mano con dita e slot numerati

I nomi dei trick restano in inglese perché è la lingua con cui si sono diffusi tra i praticanti. Ogni movimento ha una versione Normal e una Reverse: Normal indica il senso di rotazione originale, Reverse quello opposto. All'inizio può sembrare una distinzione astratta, però diventa naturale quando si prova lo stesso trick nelle due direzioni e si sente quale risulta più naturale.

I quattro trick fondamentali

I quattro movimenti che seguono sono la base condivisa da quasi tutti i praticanti. Non richiedono una penna modificata e permettono di capire come si spinge, si accompagna e si ferma la rotazione. Conviene impararli nell'ordine proposto, senza passare al successivo prima di riuscire a ripetere il precedente almeno cinque volte di fila.

1. ThumbAround Normal. La penna parte dallo slot 12 e viene spinta con il medio, anche se alcune varianti usano l'indice per rendere il movimento più morbido. Compie un giro completo intorno al pollice e viene afferrata nello slot T1. Il punto critico è la spinta iniziale: se è troppo forte, la penna supera la presa e cade; se è troppo debole, si ferma prima di completare il giro.

2. Fingerpass Normal. La penna scorre da uno slot all'altro con una semirotazione per volta, passando da 12 a 23 e poi a 34. Sul lato del palmo la penna scende verso il basso, mentre sul dorso risale per tornare alla posizione iniziale. È il movimento più facile da capire e il più difficile da rendere fluido, perché il mignolo tende a irrigidirsi e a bloccare il passaggio.

3. Sonic Normal. La penna si sposta da 23 a 12 con un movimento conico dietro il medio, senza usare il pollice come perno. Il nome richiama la velocità del passaggio, che in pochi istanti porta la penna da uno slot all'altro. Per eseguirlo bisogna lasciare che il medio accompagni la rotazione e ritirare l'indice al momento giusto, così la penna non sbatte contro le dita.

4. Charge Normal. La penna ruota in modo conico dentro un solo slot, di solito 12, senza cambiare posizione. Nella mano destra il senso è orario, nella sinistra antiorario. Ricorda il movimento che i batteristi fanno con le bacchette: la penna sembra girare su se stessa senza spostarsi, e questa continuità lo rende la base di molti trick successivi, incluso il Sonic.

Cinque riquadri con ThumbAround, Sonic, Combo, Fingerpass e Charge eseguiti da una mano

Scegliere la penna per iniziare

Una penna da cancelleria con corpo cilindrico, lunghezza tra 18 e 20 centimetri e diametro medio è un buon punto di partenza. Il baricentro deve stare vicino al centro, altrimenti la rotazione tende a sbilanciarsi. Meglio evitare penne con un clip voluminoso nella parte centrale, perché il clip urta le dita e interrompe il movimento.

Mano che tiene una matita gialla sopra un blocco da disegno

Se vuoi provare un mod, scegline uno equilibrato e non troppo pesante. I mod più diffusi sono più lunghi e pesanti di una penna normale, e questa massa aiuta a mantenere il momento della rotazione. Un attrezzo troppo pesante però maschera gli errori di pressione: le dita si abituano a spingere forte e poi faticano a controllare una penna leggera. Dopo aver stabilizzato i quattro trick, puoi passare a un mod più lungo o più pesante in base allo stile che vuoi sviluppare.

Quanto tempo serve per imparare

Non esiste un tempo uguale per tutti. Il ThumbAround può richiedere qualche giorno, il Charge una settimana, il Sonic alcune settimane e il Fingerpass anche un paio di mesi per diventare fluido. La costanza conta più del talento: 15 o 20 minuti al giorno danno risultati migliori di tre ore concentrate nel fine settimana.

Un ordine di lavoro pratico prevede ThumbAround per capire spinta e presa, Charge per sentire la rotazione conica, Sonic per trasferire la penna da uno slot all'altro e Fingerpass per collegare i passaggi. Quando i quattro movimenti sono stabili, si possono unire in combinazioni semplici, per esempio ThumbAround seguito da Charge oppure Sonic che termina con un Fingerpass.

Da dove cominciare

Prendi una penna che non rotoli subito via, mettiti a un tavolo con un po' di spazio e prova il ThumbAround. Lascia che cada: cadere all'inizio è normale, e ogni caduta mostra dove la presa arriva troppo tardi o troppo presto. Quando riesci a fermare la penna nello stesso punto per dieci volte consecutive, il movimento è abbastanza stabile per essere unito a un altro.

Se ti interessa allenare le mani con un'attività più lenta e precisa, l'arte dell'origami offre un esercizio complementare.

La velocità arriva dopo. All'inizio conta la ripetizione lenta e controllata, con lo sguardo sulla posizione delle dita invece che sul risultato. Chi riesce a fermare la penna senza guardarla ha già imparato la parte più importante del pen spinning.

Fonti e link utili

Sull'autore

Kevin Henrique

Specialista con oltre 10 anni di esperienza nella cultura asiatica, con focus su Giappone, Corea, anime e giochi. Autodidatta, scrittore e viaggiatore concentrato sull'insegnamento del giapponese, consigli di viaggio e curiosità profonde.

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