Pen Spinning: como girar a caneta e aprender os quatro movimentos básicos

Pen Spinning: como girar a caneta e aprender os quatro movimentos básicos

Do ThumbAround ao FingerPass: o caminho para girar a caneta sem depender de material caro.

Se você estudou em escola ou trabalha em escritório, provavelmente já viu alguém girar uma caneta entre os dedos. Muita gente tenta repetir o movimento na hora, derruba a caneta e desiste. O gesto distraído virou pen spinning, uma prática com nome, notação própria, campeonatos e uma comunidade que treina combinações por horas. A boa notícia é que os quatro movimentos básicos funcionam com equipamento simples: uma caneta razoavelmente equilibrada já serve para começar.

A diferença entre a brincadeira de sala de aula e o pen spinning organizado está na repetição consciente. O praticante aprende onde apoiar a caneta, como impulsioná-la e em que posição deve recuperá-la. É esse conjunto que permite sair de um giro isolado para um combo.

Sumário 6

O que é pen spinning

Pen spinning é a prática de girar uma caneta entre os dedos, com uma ou as duas mãos, usando coordenação motora fina. Em português, também se diz girar a caneta ou rodar canetas. A atividade fica entre o passatempo e o esporte: em uma sala de aula, serve para ocupar as mãos; em uma competição, é avaliada por dificuldade, originalidade, execução e composição do combo.

Quem pratica é chamado de pen spinner. De fora, o movimento parece simples. De perto, exige soltar a caneta no momento certo, acompanhar o giro e recuperá-la em uma posição específica. A comunidade criou nomes e uma notação para descrever cada passagem, e é isso que permite aprender com um vídeo ou ensinar alguém sem estar ao lado.

Estudantes em uma sala de aula de anime enquanto uma caneta gira no ar

De onde veio essa mania

O registro mais antigo de alguém girando caneta em sala de aula vem do Japão do período anterior à Segunda Guerra Mundial. Nas décadas de 1970 e 1980, o hábito já aparecia em escolas e universidades japonesas, com movimentos básicos como o ThumbAround e o Sonic. A origem exata se perde entre escolas e universidades, e o que existe hoje é uma prática que passou de mão em mão e ganhou nomes quando chegou à internet.

Em 1º de dezembro de 1997, Hideaki Kondoh publicou o que é considerado o primeiro site de pen spinning, com movimentos e relatos de praticantes. Em janeiro de 2000, o norte-americano Fernando Kuo, conhecido como Kam, criou o Pentix, um site com fórum e base de dados de técnicas. O Universal Pen Spinning Board, fórum em inglês aberto em 19 de janeiro de 2004, conectou praticantes de vários países. O PenDolSa, fórum coreano de 2003, já tinha feito algo parecido em escala nacional.

A comunidade se organizou e criou campeonatos. Em 2007, o primeiro World Tournament reuniu cerca de 80 participantes de oito comunidades, e um coreano levou o título. No ano seguinte, o primeiro campeonato nacional japonês teve 276 inscritos; o vencedor foi Ryuki Omura, então com 16 anos. Ainda em 2008, a World Cup, disputada por dez equipes, terminou com o Japão no topo. Desde então, as duas competições se alternam a cada ano.

O Japão criou uma associação dedicada ao hobby em julho de 2007, e empresas japonesas passaram a produzir canetas específicas para a prática, como a PEN'Z GEAR, lançada em 2008. A rotina escolar japonesa, com seus clubes e atividades extracurriculares, ajudou a manter o hábito vivo.

A notação dos dedos

Antes de tentar qualquer movimento, vale aprender a numeração que a comunidade usa. Ela indica onde a caneta começa e termina e aparece em praticamente todo tutorial.

  • Dedo T é o polegar (do inglês thumb);
  • Dedo 1 é o indicador;
  • Dedo 2 é o médio;
  • Dedo 3 é o anelar;
  • Dedo 4 é o mínimo;
  • Abertura T1 é quando a caneta fica entre o polegar e o indicador;
  • Abertura 12 é quando a caneta fica entre o indicador e o médio;
  • Abertura 23 é quando a caneta fica entre o médio e o anelar;
  • Abertura 34 é quando a caneta fica entre o anelar e o mínimo.

Os nomes dos movimentos vêm do inglês. Cada um pode ser executado no sentido normal ou no sentido inverso, indicado pelo sufixo reverse. Um ThumbAround Normal e um ThumbAround Reverse partem de posições parecidas, mas giram em direções opostas.

Colagem com mãos girando canetas, mods coloridos e o mapa dos dedos T, 1, 2, 3 e 4

Quatro movimentos para começar

Os fundamentos são quatro: ThumbAround, FingerPass, Sonic e Charge. Eles não dependem de caneta modificada e formam a base dos combos mais complexos.

Tira com cinco quadros demonstrando ThumbAround, Sonic, combos, Fingerpass e Charge

ThumbAround Normal: a caneta é impulsionada por um dedo que não o polegar, geralmente o médio, e dá uma volta completa em torno do polegar. No fim, ela é presa na abertura T1, entre o polegar e o indicador.

FingerPass Normal: a caneta passa de uma abertura para a seguinte, com meio giro entre elas, percorrendo 12, 23 e 34. No lado da palma, o movimento desce; do outro lado da mão, sobe. A mecânica é fácil de entender, mas a passagem entre o anelar e o mínimo costuma ser a parte mais difícil de deixar fluida.

Sonic Normal: a caneta sai de uma abertura entre dedos e chega rapidamente a outra, girando de forma cônica por trás dos dedos, sem passar pelo polegar. O caminho mais comum vai de 23 para 12. O nome foi dado por Hideaki Kondoh por causa da velocidade do movimento em comparação ao ThumbAround.

Charge Normal: a caneta gira de forma cônica dentro de uma única abertura, sem trocar de dedo. Na mão direita, o giro é horário; na esquerda, anti-horário. Pode ser feito em qualquer abertura, mas a 12 é a mais comum. É o mesmo movimento que bateristas fazem com as baquetas.

Qual caneta usar

Para os quatro fundamentos, uma caneta comum resolve. O problema é que modelos de escrita costumam ser curtos e leves, o que deixa o giro rápido demais e dificulta o controle. Quem treina por mais de alguns minutos sente a diferença ao passar para uma caneta mais longa e com peso equilibrado.

Mão segurando um lápis azul sobre um caderno aberto

É aí que entram os mods. Um mod é uma caneta montada com peças de outras canetas, às vezes com ponteiras e grips que mudam o peso e o centro de gravidade. Buster CYL, RSVP MX, Dr. KT e Menowa são alguns dos modelos conhecidos. Muitos são feitos apenas para girar, sem função de escrita.

Também existem canetas fabricadas para pen spinning. A PEN'Z GEAR, da Takara Tomy, chegou ao mercado japonês em 2008, com 19 cm. Em 2022, o praticante Kay e a Spingear lançaram a Arounder1. São opções práticas para quem não quer montar um mod, mas exigem um investimento maior do que começar com uma caneta comum.

Para começar, prefira uma caneta que não escorregue, com comprimento suficiente para caber entre os dedos e peso distribuído de forma parecida nas duas pontas. Uma caneta pesada demais tende a esconder falhas de controle, porque o próprio peso mantém o giro. Se você só tem uma caneta de escrever, comece com ela e troque quando o movimento já sair com alguma constância.

Um plano de aprendizado realista

O pen spinning é aprendido com repetição curta e frequente. Quinze a vinte minutos por dia rendem mais do que uma sessão longa no fim de semana, porque os dedos precisam criar memória para o movimento.

  1. Charge Normal. Comece por ele. É o movimento mais fácil de isolar e ensina a manter a caneta girando dentro de uma abertura. Reserve alguns dias até o giro sair sem a mão tremer.
  2. ThumbAround Normal. Aprenda o impulso com o dedo médio e a pegada em T1. O erro comum é empurrar com força demais; a caneta precisa dar uma volta e parar na mão, não voar pela sala.
  3. Sonic Normal. Treine a passagem de 23 para 12 devagar, olhando para a parte de trás dos dedos. A velocidade vem depois, quando o caminho já estiver claro.
  4. FingerPass Normal. Deixe para o fim. Ele exige que cada passagem entre 12, 23 e 34 saia no mesmo ritmo, e a transição entre anelar e mínimo é a que costuma travar. Treine meia volta de cada vez.

Em cada movimento, aprenda primeiro o normal e só depois o reverse. Gravar vídeos curtos ajuda a perceber onde a caneta escapa e a comparar a execução com a de praticantes mais experientes.

Com uma caneta, a numeração dos dedos e quatro movimentos, você já consegue montar a primeira sessão. Comece pelo Charge e dê alguns dias até o giro sair sem pensar. O ThumbAround vem em seguida, depois o Sonic e, por último, o FingerPass. A velocidade aparece quando o caminho já está claro, e é aí que os combos começam a fazer sentido.

Quem quiser trocar dicas encontra praticantes em fóruns e servidores de Discord. Fazer amigos no meio otaku também ajuda a localizar essa comunidade e a descobrir novos canais para acompanhar.

Fontes e Links Úteis

Sobre o Autor

Kevin Henrique

Especialista com mais de 10 anos de experiência em cultura asiática, com foco no Japão, Coreia, Animes e Jogos. Autodidata, escritor e viajante focado em ensinar japonês, dicas de turismo e curiosidades envolventes e profundas.

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