Visual Novel: Mengapa Bermain? Apa Rahasia Suksesnya?

Visual Novel: Mengapa Bermain? Apa Rahasia Suksesnya?

Permainan narasi Jepang yang membuat 'bagaimana jika' jadi nyata.

Visual novels adalah permainan pilihan, berasal dari Jepang, yang sudah bertahun-tahun menaklukkan pemain. Sekarang bukan hanya Timur yang membuatnya: Barat juga. Tapi apa yang begitu istimewa dari mereka sampai orang terus kembali mengklik teks yang kelihatannya sederhana itu? Yang memikat bukan jumlah tombolnya. Di tengah narasi, Anda memutuskan nasib seseorang — lalu harus menanggung akibatnya. Ada pula judul tanpa cabang sama sekali yang tetap membuat orang menangis di depan layar. Format ini menyimpan lebih dari novel bergambar.
Daftar isi 5

Pilihan dalam Visual Novel

Pada beberapa momen selama teks, Anda harus membuat pilihan penting, yang akan menentukan nasib karakter dan akhir permainan. Hampir seolah-olah Anda menjadi "pemilik" dari segala sesuatu itu, seolah-olah Anda bisa mengontrol dunia itu. Sayori, Natsuki, dan Yuri dari Doki Doki Literature Club berdiri di ruang kelas klub sastra Dalam berbagai cerita, pembaca atau penonton memikirkan berbagai "bagaimana jika". Dalam visual novel, pertanyaan itu jadi nyata. Dengan pilihan sederhana, Anda dapat menentukan nasib seluruh cerita dan berbagai karakter. Semua pilihan punya konsekuensi, baik atau buruk: bisa memperbaiki atau merusak hubungan dengan beberapa karakter, bisa membantu atau menyulitkan sebuah kasus. Rute-rute gelap School Days adalah contoh kasar: satu keputusan, dan cerita tidak bisa kembali ke romansa sekolah yang polos. Anda harus menanggung konsekuensi itu dan belajar dari mereka jika ingin ending yang berbeda. Visual novel sering menjauh dari kenyataan — beberapa penuh hal supernatural — tetapi mendekati keputusan hidup lebih dari banyak media lain: Anda memilih, lalu melihat masa depan yang Anda ciptakan. Itu tidak berarti setiap judul punya cabang. Kinetic novel, merek yang dipopulerkan Key di bawah Visual Arts, berjalan lurus: satu cerita, tanpa menu pilihan. Planetarian (2004) adalah contoh awal yang mereka labeli begitu. Higurashi When They Cry juga jauh lebih linear daripada game percintaan bercabang. Kalau Anda mengira visual novel selalu "Pilih Sendiri Petualanganmu", kinetic novel merusak definisi itu — dan tetap disebut visual novel.

Karakter dalam Visual Novel

Saat memainkan visual novel, Anda diperkenalkan dengan beberapa karakter unik dengan kepribadian dan sejarah yang kuat. Karakter ekstrovert, pemalu, lucu, dingin, sentimental, tidak peka... Anda akan menemukan segala macam dalam VN ini. Tampilan visual novel Oreimo: Ayase dan Kuroneko berbicara di taman dengan kotak dialog Jepang Anda juga menemukan cerita tragis yang melibatkan keluarga, cinta masa lalu, trauma yang harus diatasi, teman masa kecil. Semua itu yang membuat mereka terasa manusiawi: sejarah mereka, ketakutan, selera, cara berbicara. Karena itu mudah mengidentifikasi diri dengan salah satu dari mereka — dan lebih mudah lagi terlibat dengan ceritanya. Karena, dalam kebanyakan kasus, visual novel hanya terdiri dari teks dan pilihan, mereka harus memikat lewat karakter dan cerita. Yang bagus memang melakukan itu. Peta medium yang lebih luas, termasuk dōjin soft, ada di tulisan kami tentang game anime dan budaya dōjin.

Emosi saat Bermain Visual Novel

Dengan visual novels Anda mengalami campuran emosi. Entah itu emosi mencintai dan dicintai, adrenalin petualangan, ketegangan misteri, kesedihan kehilangan, ketakutan supernatural. Setiap cerita memberi rasa yang berbeda. Monika dari Doki Doki Literature Club tersenyum di ruang klub kosong pada malam hari Di Jepang, judul yang sengaja menumpuk kelekatan lalu mematahkannya disebut nakige (泣きゲー, "permainan yang membuat menangis"). Formula yang sering dikaitkan dengan Key — Kanon, Air, Clannad — menghabiskan jam-jam pertama untuk keseharian yang hangat, baru kemudian merusak sesuatu. Medium ini punya waktu puluhan jam untuk menempelkan satu orang ke Anda sebelum kredit terakhir. Emosi lain yang khas VN: menguji teori sendiri, merasakan pilihan yang "benar" atau "salah", mendapat ending baik atau buruk. Itu yang sulit dilupakan setelah layar hitam.

Akhir dari Visual Novel

Seperti yang sudah disebut, banyak judul punya akhir yang ditentukan pilihan Anda. Yang istimewa: beberapa ending untuk satu cerita membuat dunia itu terasa lebih lengkap. Anda bisa melihat ending bahagia, ending biasa dengan perpisahan dan penyesalan, dan ending buruk dengan pertengkaran, kehilangan, atau hubungan yang hancur. Melihat semua konsekuensi itu dalam satu permainan — menangis, tertawa, menyalahkan diri karena satu kalimat, atau duduk diam di depan komputer atau ponsel karena mendapat apa yang diinginkan — itulah lautan kemungkinan yang membuat orang mengulang rute. Kurisu Makise di lorong stasiun dalam visual novel Steins;Gate, dengan kotak teks Jepang di bawah layar Kinetic novel menolak lautan itu: satu jalan, satu akhir. Suksesnya bukan dari mengulang rute, melainkan dari irama teks, musik, dan gambar yang tidak bisa Anda "menangkan". Di ponsel, rute kencan punya ekosistem sendiri; ada daftar visual novel kencan untuk Android dan iOS kalau itu yang dicari.

Mengapa visual novel begitu kuat di Jepang

Di Jepang, genre ini lebih sering disebut noberugēmu (novel game). Leaf memakai label Visual Novel Series pada Shizuku (1996). Chunsoft lebih dulu menandai sound novel dengan Otogirisō (1992). Barat sering menaruh Ace Attorney ke keranjang yang sama; di Jepang, judul seperti itu lebih dekat ke petualangan berkomando daripada bishōjo novel era 1990-an. Jejak awal format ini juga ada di artikel tentang apa itu visual novel. Pada 2006, visual novel mencakup sekitar 70 persen pasar game PC di Jepang. Biaya relatif rendah — teks, sprite, suara — membuat studio kecil dan lingkaran doujin di Comiket bisa rilis. Anime lalu membawa Clannad, Steins;Gate, dan Fate/stay night ke orang yang tidak pernah menginstal filenya. Format yang sama dipakai di luar Jepang. Studio Indonesia Toge Productions, lewat Coffee Talk, menunjukkan mengapa tim kecil suka medium ini: yang berat adalah tulisan dan karakter, bukan mesin aksi. Visual novel adalah portal ke dunia yang terasa milik Anda, meski Anda hanya mengklik. Itu cara melarikan diri dari kenyataan sambil tetap berlatih menghadapinya: memilih selama hidup, lalu melihat siapa yang Anda jadi — pahlawan atau penjahat, terikat atau marah pada orang yang hanya ada di layar.
Sumber dan tautan berguna

Tentang penulis

Kevin Henrique

Spesialis dengan pengalaman lebih dari 10 tahun dalam budaya Asia, berfokus pada Jepang, Korea, anime, dan game. Otodidak, penulis, dan pelancong yang fokus mengajarkan bahasa Jepang, tips wisata, dan fakta menarik yang mendalam.

Komunitas

Komentar

0 komentar

Belum ada komentar yang diterbitkan dalam bahasa ini.

Kirim komentar

Komentari artikel ini

Memuat pemeriksaan keamanan...

Jangan kirim tautan, embed, atau promosi. Komentar melewati anti-spam dan terjemahan otomatis sebelum tampil.