비주얼 노벨을 하는 이유, 성공의 비밀은 선택지만이 아니다

비주얼 노벨을 하는 이유, 성공의 비밀은 선택지만이 아니다

클릭해서 읽는 이야기인데, 한 번의 선택이 캐릭터의 얼굴을 바꿉니다.

비주얼 노벨은 선택지가 있는 게임으로, 일본에서 유래했으며 수년에 걸쳐 매우 유명해졌습니다. 이제는 동양뿐만 아니라 서양에서도 이런 게임을 만듭니다. 그런데 클릭해서 글을 읽는 작품이 왜 이렇게 많은 사람을 붙잡을까요? 이전에 우리는 비주얼 노벨의 기원을 정리한 적이 있습니다. 화려한 조작이 아니라, 한 문장 앞에서 고른 말이 나중에 어떤 얼굴을 돌려주느냐가 사람을 붙잡습니다.
목차 6

비주얼 노벨의 선택지

텍스트 중간중간에 중요한 선택을 해야 할 때가 있는데, 이 선택은 캐릭터의 운명과 게임의 결말을 결정하게 됩니다. 마치 모든 것의 "주인"이 된 것처럼, 그 세상을 조종할 수 있는 것과 같습니다. 두근두근 문예부 교실에서 세 명의 여학생이 책상 앞에 서 있는 장면 많은 이야기에서 독자나 관객들은 다양한 "만약"을 생각합니다. 비주얼 노벨에서는 그것이 현실이 됩니다. 단순한 선택을 통해 당신은 전체 스토리와 여러 캐릭터의 운명을 정의할 수 있습니다. 하지만 모든 선택에는 결과가 따릅니다. 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있죠. 어떤 캐릭터와의 관계를 개선하거나 악화시킬 수도 있고, 사건 해결에 도움이 되거나 방해가 될 수도 있습니다. 결국 다른 결말을 얻고 싶다면 이러한 결과를 겪고 배워야 합니다. 비주얼 노벨이 현실과는 거리가 멀게 보일 수 있습니다. 그저 게임일 뿐이고, 일부는 초자연적이고 환상적인 내용을 담고 있기 때문입니다. 하지만 어떤 매체보다 현실에 가깝기도 합니다. 당신이 미래에 영향을 주는 선택을 하게 만들기 때문입니다. 마치 인생 수업과 같습니다. 선택지가 화면 하단 몇 줄짜리 대화창(ADV)에 뜨는 작품이 많고, 텍스트가 화면 대부분을 덮는 NVL 형식도 있습니다. 중요한 건 창의 크기가 아니라, 고른 순간부터 플래그가 쌓인다는 점입니다. 지금 당장 티가 안 나도, 몇 시간 뒤 루트가 막히거나 열립니다.

비주얼 노벨의 캐릭터

비주얼 노벨을 플레이하면 독특하고 놀라운 성격과 스토리를 가진 여러 캐릭터를 만나게 됩니다. 외향적인 캐릭터, 수줍은 캐릭터, 재미있는 캐릭터, 냉담한 캐릭터, 감성적인 캐릭터, 둔감한 캐릭터... 여기에서는 그 스펙트럼이 꽤 넓습니다. 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 비주얼 노벨의 키리노와 주인공 일러스트 가족, 과거의 사랑, 극복해야 할 트라우마, 어린 시절 친구 등이 얽힌 비극적인 이야기도 발견할 수 있습니다. 이러한 것들이 그들을 독특하고 인간적으로 만듭니다. 그들의 역사, 두려움, 트라우마, 취향, 말투 등이죠. 그래서 어떤 캐릭터와 쉽게 동일시하고, 그들의 이야기에 더 깊이 빠져들 수 있습니다. 대부분 텍스트와 선택지로만 구성되어 있기 때문에, 비주얼 노벨은 캐릭터와 스토리로 매료시켜야 합니다. 스탠딩 일러스트가 표정만 바꿔도 같은 대사가 달리 들리는 이유가 여기 있습니다. 그래픽이 단순한 게 아니라, 얼굴과 말투에 예산을 몰아준 장르입니다.

비주얼 노벨을 플레이할 때의 감정

비주얼 노벨을 통해 다양한 감정을 경험하게 됩니다. 사랑받고 사랑하는 감정, 모험의 아드레날린, 미스터리의 긴장감, 상실의 슬픔, 초자연적인 것에 대한 두려움 등이죠. 이 세상 안에서 제시되는 각각의 이야기는 독특하며, 각각은 당신이 전에 한 번도 느껴보지 못했을 수도 있는 다른 감정을 선사합니다. 두근두근 문예부 동아리실에서 네 명의 여학생이 모여 있는 장면 이론을 세우고 그 이론이 맞는지 아는 감정, 올바른 선택이나 잘못된 선택을 했을 때의 느낌, 좋은 결말이나 나쁜 결말을 얻었을 때의 기분, 이것들은 비주얼 노벨을 플레이하면서 결코 잊지 못할 감정들 중 일부입니다. 일본 쪽에서는 이런 감정 설계를 나키게(泣きゲー), 말 그대로 "울게 하는 게임"이라고 부르기도 합니다. Key의 《클라나드》처럼 전반부는 일상과 연애로 풀어 두고, 후반에 이별과 재회를 겹쳐 감정을 밀어 올리는 공식이 대표적입니다. 우츠게(鬱ゲー)는 보상이 거의 없는 쪽으로 밀어붙입니다. 모든 작품이 눈물을 목표로 하지는 않지만, 텍스트만으로 사람을 무너뜨리는 작품의 답은 대개 이 리듬에 있습니다.

비주얼 노벨의 결말

이미 언급했듯이, 선택에 따라 정해지는 결말이 있습니다. 무엇이 특별할까요? 단일 스토리에 여러 결말이 있다는 점입니다. 비주얼 노벨에서는 모든 것이 비교적 잘 끝나는 해피 엔딩, 이별과 후회가 남는 노멀 엔딩, 다툼·상실·관계 파탄이 일어나는 배드 엔딩을 보게 됩니다. 그리고 이러한 모든 결말, 즉 당신의 선택에 대한 모든 결과를 한 작품 안에서 볼 수 있습니다. 그래서 게임은 길어지고, 당신을 울게 하고, 웃게 하고, 말한 것에 대해 죄책감을 느끼게 하거나, 원하는 루트를 열었기 때문에 화면 앞에서 그냥 웃게 만들기도 합니다. 슈타인즈 게이트 비주얼 노벨의 실험실 배경과 캐릭터 스탠딩

선택지가 없는 키네틱 노벨

모든 비주얼 노벨이 분기를 가진 것은 아닙니다. 키네틱 노벨(キネティックノベル)은 원래 Visual Arts가 만든 브랜드 이름이기도 하고, 선택지 없이 직선으로 읽는 작품을 가리키는 말로도 쓰입니다. Key의 《플라네타리안》처럼 클릭만 하면 이야기가 흘러가는 작품이 이쪽입니다. 서양에서는 선택지가 있어야 비주얼 노벨이라고 여기는 시선이 강합니다. 일본에서 노벨 게임(ノベルゲーム)이라 부르는 범위는 더 넓고, 어드벤처 게임과의 경계도 시장마다 다릅니다. 역전재판처럼 추리와 명령 선택이 섞인 작품을 서양에서는 같은 선반에 올리는 경우가 많지만, 일본 쪽 분류는 더 까다롭습니다. 성공의 비밀을 "선택지 개수"로만 세면, 직선 작품이 왜 남는지가 설명되지 않습니다.

일본 PC에서 커진 이유

2006년 전후 일본 PC 시장에서는 비주얼 노벨이 전체의 약 70%를 차지했다는 집계가 남아 있습니다. 콘솔처럼 물리 연산과 난이도 조정이 거의 없고, 소규모 팀이 텍스트·스탠딩 일러스트·이벤트 CG·BGM으로 한 세계를 만들 수 있어서입니다. 개발비가 상대적으로 낮다는 사실은 양날입니다. 성인향 에로게가 장르 초기를 채운 이유이기도 하고, 동인 소프트가 《쓰르라미 울 적에》처럼 애니메이션과 만화로 커진 이유이기도 합니다. 서양 쪽 유입은 종종 애니 각색을 타고 옵니다. 《슈타인즈 게이트》, 《페이트/스테이 나이트》, 《클라나드》가 게임을 모르던 사람까지 끌어들였습니다. 나중에 Steam이 열리면서 팀 살바토의 《두근두근 문예부》처럼 형식을 비트는 서양 작품도 같은 선반에 올라왔습니다. 지금은 휴대전화로 연애 비주얼 노벨을 켜는 쪽이 더 흔하고, 애니메이션과 게임이 맞물리는 문화 안에서 장르가 혼자 떨어져 있지도 않습니다. 성공의 한 줄을 억지로 고르라면, 싼 제작비가 아니라 "내가 말한 문장이 세계를 조금 밀어낸다"는 감각입니다. 그 감각이 없는 작품은 텍스트가 길어도 잘 안 남습니다. 결국 비주얼 노벨은 독특한 세계로 가는 관문입니다. 현실을 도망칠 수 있는 동시에, 인생의 선택을 통해 현실과 마주하는 법이기도 합니다. 당신이 영웅이 되거나 악당이 될 수 있는 세계, 다른 캐릭터에게 집착하거나 분노를 느낄 수 있는 세계입니다. 글쓴이: Maitê.
출처 및 유용한 링크

저자 소개

Kevin Henrique

일본, 한국, 애니메이션과 게임을 중심으로 아시아 문화에서 10년 이상의 경험을 쌓은 전문가입니다. 일본어 교육, 여행 팁, 깊이 있는 흥미로운 이야기에 집중하는 독학 작가이자 여행자입니다.

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