Un lecteur commence un tanka à voix basse, et en une fraction de seconde deux mains fusent vers le même rectangle de papier. Le karuta n’a rien d’un jeu de hasard silencieux : c’est de la poésie classique, de la mémoire et des réflexes qui se croisent au sol, entre deux rangées de cartes.
Au Japon, on le croise à l’école, en club, en championnat, et aussi autour du Nouvel An, quand des familles sortent le jeu des cent poèmes. Voici comment fonctionne l’uta-garuta du Ogura Hyakunin Isshu, ce set de deux cents cartes qui a transformé une anthologie du XIIIe siècle en sport de précision.
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D’où vient le mot karuta ?
Le terme karuta (かるた) vient du portugais carta : les cartes à jouer européennes arrivent au Japon au XVIe siècle avec les marchands portugais. Les Japonais ont ensuite développé leurs propres familles de jeux, dont les jeux d’appariement hérités du goût pour l’association d’images et de textes.
Aujourd’hui, quand on dit « karuta » dans la culture populaire, on parle surtout de deux grandes formes d’appariement : l’uta-garuta (cartes de poèmes) et l’iroha-karuta (proverbes et syllabes). L’article se concentre sur le premier, celui des cent poèmes, sans oublier que le mot désigne un univers plus large.
Uta-garuta et les 100 poèmes
Le karuta compétitif le plus connu utilise un set d’uta-garuta fondé sur le Ogura Hyakunin Isshu (小倉百人一首) — « cent personnes, un poème » — compilé au début du XIIIe siècle par le poète Fujiwara no Teika. Pour bien jouer, il faut une base de japonais et, surtout, mémoriser les cent poèmes pour anticiper la carte avant la fin de la lecture.

Le jeu compte 200 cartes : 100 yomifuda (読札, cartes de lecture) et 100 torifuda (取り札, cartes à prendre). Les yomifuda portent un tanka complet de 31 moras en vers 5-7-5-7-7, souvent avec le portrait du poète. Les torifuda n’affichent que la fin du poème — les deux derniers vers de 7 moras, soit environ 14 hiragana.
En format compétitif à deux, on ne pose pas les 100 torifuda : 50 restent hors jeu, et chacun des deux joueurs reçoit 25 cartes à disposer en trois rangées sur son côté du terrain. Avant le coup d’envoi, les joueurs disposent d’environ 15 minutes pour mémoriser la position de toutes les cartes visibles.

Un lecteur (ou un enregistrement) lit les yomifuda. On commence souvent par un poème d’introduction qui ne fait pas partie du set ; ensuite, dès que la lecture d’un poème du jeu démarre, les joueurs doivent toucher au plus vite la torifuda correspondante. Si le poème lu n’est sur aucune carte encore en jeu, c’est une carte morte.
Celui qui touche la bonne carte la retire. Si la carte était sur le terrain adverse, le joueur peut renvoyer une de ses propres cartes vers l’adversaire. Le but est de vider son côté : quand il ne vous reste plus de carte, vous gagnez. Mémoire, écoute, placement et rythme de la main comptent autant que la pure vitesse ; il est courant que des cartes s’envolent ou que les rangées se bousculent au moment du contact.
Otetsuki (fautes)
- Toucher une mauvaise carte du même côté que la bonne n’est en général pas une faute : les joueurs peuvent « balayer » la zone pour entraîner la bonne carte hors du terrain ;
- Toucher une mauvaise carte sur le territoire opposé à celui où se trouve la bonne carte est une faute : l’adversaire peut alors passer une carte de son côté vers le vôtre ;
- Toucher une carte alors qu’une carte morte est lue est une faute.

Fautes doubles
- Si un joueur touche une carte du côté adverse pendant que l’adversaire touche la bonne carte de l’autre côté, on parle de faute double (pénalité de deux cartes) ;
- Toucher les deux territoires sur une carte morte est aussi une faute double.
Les cartes peuvent être repositionnées en cours de partie, mais le faire sans cesse est jugé peu élégant et contraire à l’esprit du jeu.
Sept poèmes se distinguent par une première syllabe unique (Fu, Ho, Me, Mu, Sa, Se, Su) ; la plupart des autres se décident en trois syllabes. Trois cartes commencent par « Chi » : Chihayafuru, Chigirikina et Chigiriokishi. Il faut donc attendre le kimariji — la séquence de syllabes qui tranche enfin entre les possibilités — avant de frapper. D’où l’importance du raisonnement rapide et du timing, pas seulement de la force du geste.
Nouvel An, iroha et karuta au quotidien
L’uta-garuta du Hyakunin Isshu est aussi un rituel de fêtes : depuis le début du XXe siècle, le jeu des cent poèmes s’est installé comme divertissement de Nouvel An dans de nombreuses maisons. La version compétitive, elle, a ses tournois nationaux : le championnat du Japon se tient chaque janvier au sanctuaire Ōmi, à Ōtsu (Shiga), avec les titres de Meijin et de Queen.
À côté de la poésie classique, l’iroha-karuta propose un format plus accessible, surtout pour les enfants : des proverbes et des syllabes du vieux ordre iroha, plutôt que les cent tanka. C’est une autre porte d’entrée dans le même geste — écouter, reconnaître, saisir — sans exiger la mémorisation de l’anthologie médiévale.
Chihayafuru
Pour sentir l’intensité du karuta compétitif sans entrer tout de suite dans un dojo, il y a Chihayafuru : manga puis anime (trois saisons) qui suit Chihaya, une lycéenne happée par le monde de l’uta-garuta. Même si le « sport de cartes » ne vous attire pas au premier regard, la série réussit souvent à rendre la tension des matchs, le travail des clubs et une pointe de romance sans noyer le sujet.

Depuis sa diffusion, le karuta a gagné de nouveaux pratiquants hors du Japon. En France, des clubs et associations organisent des entraînements et des tournois : on peut progresser même sans lire couramment le japonais classique, car beaucoup de joueurs s’appuient d’abord sur les kimariji et la forme des cartes plutôt que sur le sens littéraire de chaque poème.
Apprendre le japonais avec le karuta
Jouer force l’oreille, la lecture en hiragana et la mémoire à long terme. Mémoriser cent poèmes est un vrai marathon, mais chaque séance d’entraînement affine aussi le regard : il faut balayer le terrain, repérer la fin du vers et frapper sans hésiter. Des jeux de karuta traditionnels se trouvent en librairie spécialisée, sur des boutiques en ligne japonaises ou dans certains grands magasins culturels ; les prix varient selon l’édition (papier simple, coffret « compétition », versions illustrées).
Au-delà du Hyakunin Isshu, le principe du karuta se décline : applications d’hiragana, sets de kanji, karuta régionaux ou pédagogiques. On peut aussi inventer son propre set dans n’importe quelle langue : l’idée reste de faire correspondre une lecture à une carte, et de récompenser la rapidité d’association. Les règles compétitives ne sont pas obligatoires en famille : on peut jouer avec moins de cartes, plus de joueurs, ou un lecteur plus lent pour les débutants.
Si le karuta vous attire d’abord par Chihayafuru ou par une envie de poésie japonaise, commencez simple : un set, un lecteur patient, et quelques poèmes mémorisés jusqu’à ce que le kimariji devienne un réflexe. Le plaisir arrive quand la main part avant que le vers soit fini — non par magie, mais parce que la mémoire a déjà reconnu la carte.
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