Karuta - Das Spiel der 100 Gedichte

Karuta - Das Spiel der 100 Gedichte

Vom Schulspiel zum Wettkampf: so funktionieren Uta-Garuta, Kimariji und die Regeln des Wettbewerbs-Karuta.

Karuta mischt Gedichte, Hören, Auswendiglernen und blitzschnelle Hände – und klingt auf dem Papier harmloser, als es am Spielfeld ist. In japanischen Schulen taucht es als Lernspiel auf; bei Erwachsenen wird daraus ein landesweit organisierter Wettkampf mit Meisterschaften.

Die Grundidee bleibt simpel: unter vielen Karten die richtige finden und sie greifen, bevor der Gegner es tut. Daraus entstehen unterschiedliche Decks und Spielweisen. Dieser Text fokussiert das klassische Wettbewerbs-Karuta mit Uta-Garuta-Karten zu den 100 Gedichten der Anthologie Ogura Hyakunin Isshu, die der Dichter Fujiwara no Teika um den Beginn des 13. Jahrhunderts zusammengestellt hat.

Inhalt 5

Über Karuta

Wer traditionelles Karuta ernsthaft spielt, braucht zumindest Grundkenntnisse des Japanischen, um die Verse mitzuhören und zuzuordnen. Viele greifen parallel zu anderen klassischen Spielen aus Japan, aber beim Uta-Garuta zählen vor allem Gedächtnis und Timing: wer die 100 Gedichte kennt, reagiert früher.

Uta-Garuta-Karten aus dem Karuta-Deck mit japanischen Gedichten

Ein vollständiges Set besteht aus 200 Karten. 100 Yomifuda tragen das gesamte Gedicht zum Vorlesen; die anderen 100 Torifuda sind die Greifkarten, die gemischt und im Match ausgelegt werden.

Auf den Yomifuda steht in der Regel ein kurzes Tanka mit fünf Versen und insgesamt 31 Silben (Morae) im Schema 5-7-5-7-7. Die Torifuda zeigen nur den Schluss des Gedichts – die letzten beiden Verse mit je sieben Silben, oft in Hiragana.

Von den 100 Torifuda bleiben 50 im Match ungenutzt (sogenannte leere bzw. tote Karten im weiteren Sinne der Auswahl). Jeder der zwei Spieler erhält 25 Karten und legt sie in seinem Feld in drei Reihen aus. Vor dem Start gibt es 15 Minuten, um die Positionen auf beiden Seiten zu memorieren.

Ausgelegte Torifuda auf dem Karuta-Spielfeld vor dem Match

Eine vorlesende Person oder eine Aufnahme liest die Yomifuda. Zuerst erklingt ein Einleitungs-Gedicht (Joka), das nicht zum Match zählt. Sobald die Lesung des eigentlichen Gedichts beginnt, greifen die Spieler nach der passenden Torifuda.

Entspricht das gelesene Gedicht keiner Karte auf dem Feld, ist es eine tote Karte (karafuda). Liegt die passende Karte auf dem Feld, muss sie berührt und aus dem Spiel genommen werden, bevor der Gegner sie erreicht. Nimmt man eine Karte im Feld des Gegners, darf man ihm eine Karte aus dem eigenen Feld zuschicken. Wer zuerst alle Karten aus dem eigenen Feld entfernt, gewinnt – nicht, wer die meisten Karten „gesammelt“ hat.

Das Geheimnis steckt nicht nur im Auswendiglernen und in der Reaktionszeit. Wie man die Karten anordnet, wann man eine Karte zum Gegner schickt und wie man fegt, verändert den Verlauf spürbar. Karten fliegen oft vom Feld, Hände geraten durcheinander – und genau deshalb gibt es klare Foul-Regeln:

Otetsuki (Fouls)

  • Eine falsche Karte im selben Gebiet wie die richtige zu berühren, gilt nicht als Foul. Deshalb dürfen Spieler die richtige Karte und benachbarte Karten in ihrem Gebiet „fegen“.
  • Eine falsche Karte im Gebiet des Gegners zu berühren, während die richtige woanders liegt, ist ein Foul. Der Gegner darf dann eine Karte aus seinem Gebiet an den Foulspieler abgeben.
  • Bei einer toten Karte irgendeine Karte zu berühren, ist ebenfalls ein Foul.
Zwei Spieler beim Wettbewerbs-Karuta greifen nach den Gedichtkarten

Doppelte Fouls

  • Berührt ein Spieler eine Karte im Gebiet des Gegners und der Gegner gleichzeitig die richtige Karte im Gebiet des anderen, entsteht ein doppeltes Foul – mit Strafe von zwei Karten.
  • Berührt ein Spieler bei einer toten Karte beide Gebiete, gilt das ebenfalls als doppeltes Foul.

Karten dürfen während des Matches neu positioniert werden. Das dauernd zu tun, gilt jedoch als unfein und dem Sportgeist abträglich.

Sieben Gedichte haben eine einzigartige erste Silbe (Fu, Ho, Me, Mu, Sa, Se, Su); viele weitere teilen sich Anfangslaute. Drei Karten beginnen mit „Chi“: Chihayafuru, Chigirikina und Chigiriokishi. Sobald der entscheidende Teil des Gedichts – die Kimariji – hörbar wird, muss die Hand schon unterwegs sein. Schnelles Denken, Reaktionszeit und Präzision entscheiden das Match.

Chihayafuru

Wer Karuta emotional verstehen will, findet im Anime Chihayafuru (drei Staffeln) einen guten Einstieg: Chihaya stürzt sich in die Welt des Wettbewerbs-Karuta, und die Serie macht aus Karten, Silben und Training eine Geschichte mit Herzschlag. Selbst wer das Spiel noch nie gespielt hat, spürt, warum Fans nachts Kimariji üben.

Die erste Folge zieht oft sofort rein. Es gibt einen Hauch Romantik, und obwohl Karuta von außen wie ein stilles Kartenspiel wirkt, hält die Serie den Wettkampf spannend.

Szene-Bezug zu Chihayafuru und Wettbewerbs-Karuta

Japanisch mit Karuta lernen

Karuta trainiert Hören und Lesen, schärft das Auswendiglernen und fordert Beweglichkeit. Die 100 Gedichte zu lernen, ist eine lange, aber greifbare Herausforderung: die Augen müssen die richtige Karte finden, während das Ohr schon die nächsten Silben filtert. Traditionelle Decks sind vergleichsweise günstig und international erhältlich.

Neben dem Deck der 100 Gedichte gibt es unzählige Karuta-Varianten. In App-Stores finden sich Spiele zu Hiragana, Kanji und Vokabeln. Man kann sogar ein eigenes Karuta auf Deutsch bauen – der Kern bleibt: die richtige Karte vor dem Gegner nehmen.

Strenge Wettbewerbsregeln sind nicht Pflicht. Man kann mit weniger Karten spielen, die Anordnung lockern und mit mehr Personen üben, solange alle dasselbe System teilen.

Wer das Spiel live sehen will, findet Clubs und Communities außerhalb Japans; in Brasilien etwa dokumentiert die Gruppe um Meguri Aikai Tipps und Partien. Ob in der Grundschule, im Club oder vor dem Bildschirm mit Chihayafuru: Karuta verbindet Literatur mit Reflex – und das macht es so eigenwillig unter den klassischen Spielen Japans.

Quellen und nützliche Links

Über den Autor

Kevin Henrique

Spezialist mit mehr als 10 Jahren Erfahrung in asiatischer Kultur, mit Fokus auf Japan, Korea, Anime und Spiele. Autodidakt, Autor und Reisender, der Japanisch, Reisetipps und tiefgehende Kuriositäten vermittelt.

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