Sugoroku: el juego de mesa japonés con dados y casillas

Sugoroku: el juego de mesa japonés con dados y casillas

Del backgammon de la aristocracia a los tableros ilustrados de Edo: dos juegos distintos comparten el mismo nombre.

¿Sabes qué es el sugoroku? ¿Has jugado a esos juegos de mesa en los que tiras un dado, avanzas casillas y gana quien llega antes a la meta? En español se les suele llamar juegos de recorrido, y uno de los más conocidos en Occidente es Serpientes y escaleras. En Japón, ese esquema tiene nombre propio: sugoroku.

En japonés se escribe 双六, aunque también puede encontrarse 雙六. La palabra se forma con sugo [双], «par», y roku [六], «seis», una referencia a los dos dados con los que se juega. En este artículo vamos a repasar su historia, sus variantes y su presencia en la cultura popular japonesa.

La palabra se usa para cualquier juego de tablero en el que se lanzan dados, se avanza por casillas y se sigue la indicación de cada casilla. También designa el ban-sugoroku [盤双六], la variante japonesa parecida al backgammon. Otros juegos de tablero que se practican en Japón, como el go, tienen una historia larga, aunque no se juegan con dados.

Dos tableros ilustrados de e-sugoroku con escenas de la vida japonesa y casillas numeradas

La historia del sugoroku

El ban-sugoroku se juega con dos dados y un tablero, y guarda un parecido evidente con el backgammon. Las reglas exactas cambiaban según la época y la familia, como suele ocurrir con los juegos tradicionales. Se cree que llegó a Japón desde China en el siglo VI y que pronto se hizo popular entre la aristocracia.

Su carácter de apuesta le costó varias prohibiciones. El juego fue declarado ilegal en varias ocasiones, en particular en 689 y 754, porque la suerte hacía demasiado fácil convertirlo en un juego de dinero. El ban-sugoroku sobrevivió como pasatiempo de apuestas hasta principios de la era Edo.

Fue entonces cuando apareció el chōhan [丁半], un juego rápido con dos dados en el que se apuesta a si la suma será par o impar; el sugoroku de tablero perdió terreno. Mientras el ban-sugoroku caía en desuso, el e-sugoroku [絵双六], que ya existía desde hacía siglos, comenzó a ganar popularidad. Se trata de un tablero ilustrado en una sola hoja, con salida y meta, que se parecía más a Serpientes y escaleras que al backgammon.

Las primeras versiones del e-sugoroku se remontan a finales del siglo XIII, aunque su gran momento llegó en la era Edo gracias a la técnica de grabado en madera. Se imprimieron miles de tableros con temas religiosos, políticos y de viajes, retratos de actores e incluso material para adultos. En la era Meiji y los periodos posteriores, el juego siguió siendo popular y se incluyó con frecuencia en revistas infantiles. Con el ban-sugoroku prácticamente extinguido, hoy la palabra sugoroku se usa casi siempre para hablar del e-sugoroku.

Personas jugando al ban-sugoroku junto a un tablero circular de e-sugoroku de la era Edo

Diferentes tableros en sugoroku

El esquema de tirar dados y avanzar casillas sigue vivo en juegos de mesa modernos, aunque con mecánicas propias. Monopoly, por ejemplo, también usa dos dados y un tablero, pero es un juego de compraventa de propiedades y no desciende del sugoroku. El Juego de la Vida, por su parte, se juega con una ruleta y no con dados.

En Japón, la influencia del e-sugoroku es mucho más directa. El episodio 8 de Asobi Asobase lleva ese formato al extremo con un sugoroku casero de castigos, y ese tipo de tablero se puede fabricar en casa con papel, un dado y unas fichas. Las reglas son tan flexibles que no hay una forma única de jugar: tú inventas las reglas.

El sugoroku también dejó huella en los videojuegos. Mario Party y Kiteretsu Daihyakka: Chōjikū Sugoroku son dos ejemplos de títulos que adoptaron el tablero, el dado y las casillas con sorpresas. A diferencia del shogi, donde la habilidad pesa más que la suerte, el sugoroku convierte cada partida en un recorrido imprevisible.

Para probar el e-sugoroku basta un dado, una hoja y unas fichas. Y si te interesa la cultura japonesa, el sugoroku es una buena forma de entender cómo un juego de azar atravesó siglos, cambió de forma y llegó hasta los videojuegos actuales.

Fuentes y enlaces útiles

Sobre el autor

Kevin Henrique

Especialista con más de 10 años de experiencia en cultura asiática, con foco en Japón, Corea, anime y juegos. Autodidacta, escritor y viajero centrado en enseñar japonés, consejos de turismo y curiosidades profundas.

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