Sugoroku: o jogo de tabuleiro japonês que se joga com dados

Sugoroku: o jogo de tabuleiro japonês que se joga com dados

Dois jogos dividem o mesmo nome: um parecido com o gamão, que saiu de cena, e outro feito de tabuleiros ilustrados, que...

Você sabe o que é sugoroku? Já ouviu falar daqueles jogos de tabuleiro em que você rola um dado, avança as casas e segue a instrução escrita em cada parada? No Ocidente, o exemplo mais familiar desse formato é Cobras e Escadas. No Japão, esse formato tem nome próprio e uma história que começa na corte imperial. Em japonês, o jogo é escrito 双六 e lido sugoroku. Os caracteres combinam 双, "par" ou "duplo", com 六, "seis", provavelmente uma referência aos dois dados usados na partida. A grafia antiga 雙六 também aparece em textos históricos. A palavra designa qualquer jogo em que se rolam dados, se percorre um tabuleiro e se cumpre o que está escrito em cada casa. No sentido mais antigo, refere-se ao ban-sugoroku [盤双六], um jogo japonês parecido com o gamão. Outro jogo de tabuleiro tradicional do país é o shogi, que depende de estratégia, e não de sorte. Dois tabuleiros de e-sugoroku do período Edo, um com casas estreitas e outro com fileiras de cenas ilustradas

A história do sugoroku

O ban-sugoroku é a forma mais antiga. Joga-se como o gamão, com pequenas diferenças de regra, e provavelmente chegou ao Japão vindo da China no século VI. Virou um jogo de apostas, e o governo imperial o proibiu mais de uma vez, incluindo em 689 e 754. Mesmo assim, continuou como passatempo da aristocracia por séculos. O Shōsōin, em Nara, guarda um tabuleiro de ban-sugoroku associado ao imperador Shōmu. Ao longo do período Edo, um jogo de apostas mais rápido, o chōhan [丁半], tomou as mesas, e o ban-sugoroku foi saindo do cotidiano. O sugoroku ilustrado, ou e-sugoroku [絵双六], seguiu outro caminho. A versão com figuras já era conhecida no período Muromachi e virou diversão popular no Edo, quando a impressão em blocos de madeira permitiu produzir tabuleiros coloridos em grande quantidade. Circularam milhares de modelos, com temas que iam de lugares famosos e atores de kabuki a política, religião e assuntos adultos. A versão ilustrada atravessou a era Meiji. Revistas infantis traziam tabuleiros de sugoroku como suplemento, e o jogo se tornou uma brincadeira típica de Ano-Novo. Depois da Segunda Guerra Mundial, perdeu espaço para outras formas de diversão. Com o ban-sugoroku há muito fora de moda, hoje a palavra sugoroku designa quase sempre a versão ilustrada. Cena em estilo ukiyo-e de pessoas jogando ban-sugoroku ao lado de um tabuleiro circular de e-sugoroku

Diferentes tabuleiros em sugoroku

O e-sugoroku tem dois formatos comuns. No mawari-sugoroku, os jogadores percorrem o tabuleiro até o fim. No tobi-sugoroku, as casas mandam pular adiante, voltar ou perder a vez. Dá para jogar com um dado só, desenhar um tabuleiro sem fim ou inventar uma tarefa para cada casa. As regras são simples: cada grupo inventa as suas. Crianças japonesas costumam criar os próprios tabuleiros, enchendo cada casa com um desafio ou um castigo para quem parar ali. A brincadeira aparece no episódio 8 de Asobi Asobase, com um tabuleiro cheio de penalidades. Os jogos de tabuleiro modernos usam um ritmo parecido. Monopoly e Jogo da Vida seguem outra linhagem, a dos jogos de percurso que nasceram na Europa, mas também fazem os jogadores avançar por um caminho e responder ao que a casa determina. No Japão, a influência é mais direta: Mario Party é construído em torno de dados e casas, e a série Momotarō Dentetsu se inspira abertamente no sugoroku. Videogames voltaram ao formato várias vezes. Kiteretsu Daihyakka: Chōjikū Sugoroku transformou o sugoroku em jogo eletrônico, e outras franquias japonesas usaram tabuleiros de sugoroku como spin-offs ou minijogos. O ban-sugoroku era um jogo de estratégia e azar disputado pela corte, e saiu de cena quando as apostas encontraram mesas mais rápidas. O e-sugoroku fez outra coisa: transformou o tabuleiro em retrato de uma época, com lugares famosos, atores e cenas do cotidiano. É essa linhagem que chega até hoje, nos tabuleiros impressos, nas brincadeiras de Ano-Novo e nos videogames que ainda rolam dados para avançar casas.
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Sobre o Autor

Kevin Henrique

Especialista com mais de 10 anos de experiência em cultura asiática, com foco no Japão, Coreia, Animes e Jogos. Autodidata, escritor e viajante focado em ensinar japonês, dicas de turismo e curiosidades envolventes e profundas.

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