Un día en la vida de un programador de videojuegos japonés

Un día en la vida de un programador de videojuegos japonés

Sigue a Masa en un día de trabajo en un gran estudio de Tokio: tren, código, equipos de Code Vein y Tekken, almuerzo,...

08:15 — El joven Masa, de 23 años, despierta. Trabaja en Tokio para una de las grandes empresas de videojuegos de Japón. Vive solo en un apartamento japonés típico: esos que priorizan el uso del espacio y, por eso, se sienten pequeños. Como mucha gente en el país, no se ducha por la mañana — prefiere hacerlo por la noche para no perder tiempo y, sobre todo, para relajarse, a menudo en un ofuro. Se lava la cara, se cepilla los dientes, se quita el pijama y se viste para el trabajo; la rutina no le lleva más de diez minutos.

09:10 — Ya va camino a la estación de tren. Llueve y Masa lleva paraguas. Llega a la empresa alrededor de las 09:50. Trabaja en Bandai Namco Studios, el lado de desarrollo del grupo Bandai Namco, conocido por franquicias como Tekken y Pac-Man, entre muchos otros títulos. (Mario Kart sigue siendo una serie de Nintendo; equipos de Bandai Namco han apoyado algunos proyectos de Nintendo a lo largo de los años, pero eso no es lo mismo que “ser dueños” de Mario Kart.) El estudio reúne del orden de mil personas en unos cinco pisos de un edificio en Tokio.

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Masa empieza a trabajar: la mayor parte del día es programar

Al llegar al piso donde trabaja, ficha, va hasta su mesa, enciende el ordenador, se quita los zapatos y se pone unas sandalias cómodas.

Antes de programar de verdad, revisa el correo y la red social interna de la compañía… todo eso mientras desayuna en la mesa.

Cerca hay un “rincón de videojuegos” con consolas (PlayStation, Xbox, Switch), gafas de realidad virtual y un PC potente para el equipo.

En el segundo piso está la sala de convivencia. Hay al menos cuatro papeleras para separar residuos, un termo de agua caliente y un microondas. También un rincón de aperitivos y una nevera con helados y golosinas: cualquiera puede coger algo bajo un sistema de honestidad — se reponen según lo que se deja en la caja. ¿Funcionaría igual de bien en cualquier cultura de oficina? Aquí funciona porque la gente lo cuida.

El ambiente se parece más a una oficina “normal” que al mito del campus tipo Facebook o Google. Si no fuera por los carteles de personajes y algunos detalles de estudio, casi no adivinarías que ahí se hacen videojuegos.

Biblioteca de consolas y videojuegos

En uno de los pisos hay una biblioteca de consolas y juegos clásicos: Nintendo, PC Engine/TurboGrafx-16, Super Nintendo/SNES, SEGA Master System, SEGA Saturn, Family Computer… Más de tres estanterías llenas de cartuchos, CDs y máquinas.

Estanterías con consolas retro y cartuchos en la biblioteca de un estudio japonés de videojuegos

Hora del almuerzo

12:00 — Masa sale a almorzar con un colega 同期・どうき, alguien que entró en la empresa en la misma cohorte que él. En Japón es habitual que muchas compañías contraten en masa una vez al año a jóvenes recién salidos de la universidad.

同期・どうき: quien empezó a trabajar o a estudiar en el mismo periodo que otra persona. Por ejemplo, graduados de facultades distintas que se incorporan a la misma empresa en la misma hornada.

En el edificio hay cafetería, y a la puerta suelen parar food trucks distintos según el día. La cola es enorme; con lluvia y frío, aún menos agradable. Masa cuenta que no siempre va al camión: a veces almuerza fuera o compra algo en la tienda de conveniencia más cercana.

Pregunta: ¿Esta es la única oficina de Bandai Namco en Japón?

Respuesta del colega: En el grupo hay muchas empresas distintas; si cuentas todo el ecosistema Bandai Namco, hay sedes por todo el país.

Para el almuerzo, Masa pide un bol de pato asado. Antes de comer, él y su colega juntan las manos y dicen いただきます… algo así como “gracias por la comida” o “vamos a comer”.

Al terminar, y un poco antes de volver, pasan por un espacio con un fliperama de su amado Pac-Man: pantalla enorme, más alta que ellos, y mandos muy cómodos. Los empleados pueden jugar gratis cuando quieran.

Code Vein

13:00 — Masa vuelve a su mesa y sigue programando. En otro piso, otros equipos tiran de otros proyectos. Hablamos con uno de ellos:

— Disculpe, ¿cuál es su función aquí?
— Soy director y productor de desarrollo de Code Vein, que se lanzó hace poco.
— ¿Qué es Code Vein?
— Un RPG de acción y exploración con personajes de estilo animado, ambientado en un mundo peligroso, casi cavernoso.
— ¿Puede enseñármelo?
— El juego, sí. En otro sitio…

Preparan la consola, cargan el título.

— Los personajes principales son Revenants: no-muertos con rasgos vampíricos. Puedes personalizar a fondo tu propio Revenant.
— Los gráficos impresionan… ¿Cuánto tardó el desarrollo?
— Desde la planificación… unos cinco años. Hubo un momento con unas 200 personas en el proyecto.

Incluso después del lanzamiento, el desarrollo no “acaba”: el juego se actualiza con comentarios de los jugadores y con contenido descargable nuevo.

Parece que hay un grupo en reunión; vamos a escucharlos.

Tekken 7

— Hola, ¿puedo hacerles unas preguntas?
— Claro…
— ¿En qué están trabajando?
— Desarrollamos Tekken 7; yo soy el director.
— ¿Y ahora mismo?
— Estamos revisando contenido del season pass 3.
— ¿Puedo echar un vistazo?
— ¡Es secreto! (risas)

Cerca hay cabinas arcade de Tekken 7 donde el personal prueba personajes y sensaciones de combate: una parte muy concreta — y muy importante — del trabajo.

Reuniones y una siesta corta

14:00 — Masa no está en su mesa: participa en una reunión scrum de unos 30 minutos al día. Revisan lo planeado ayer, lo de hoy y los bloqueos. Usan software de tareas y lo proyectan en pantalla.

Scrum es una forma de gestionar proyectos de software en ciclos cortos (a menudo llamados sprints): un marco de tiempo en el que el equipo se compromete a un conjunto de trabajo y lo revisa al final del ciclo.

14:30 — Antes de volver a programar, Masa — ya un poco cansado — va al área de descanso a echarse una siesta corta. Luego, a la máquina de bebidas de la empresa: gratis, con té, refrescos y zumo.

17:00 — Segunda reunión tipo scrum: cada dos semanas revisan el sprint. La sala se reserva en un panel digital, lo que simplifica la logística.

18:00 — Cierra el día de tareas: correos que se acumularon durante las reuniones y un resumen de lo hecho.

Va a quedar con amigos, así que hoy sale un poco antes. Tiene hambre y no puede esperar a la cena.

Casi al final del día: cena con amigos

19:07 — Sale del trabajo tras poco más de ocho horas. Dice que, de vez en cuando, hay que quedarse y hacer horas extra en proyectos grandes. En muchas empresas japonesas, las horas extra (y la presión de “seguir”) son un tema delicado en casi cualquier industria, también en videojuegos — conviene mirar también cómo funciona el zangyo (horas extra) en el trabajo en Japón.

Se encuentra con sus amigos para cenar: おつかれさまです, saludo habitual entre colegas; en la práctica, algo así como “gracias por el esfuerzo de hoy”.

Hoy es día de pago y, de paso, viernes: hay permiso para aflojar un poco más.

En muchos izakaya, cada uno pide bebidas a su ritmo mientras se comparten platos; al final el grupo divide la cuenta a partes iguales, da igual quién bebió más. Fumar en el interior solía ser habitual en bastantes locales; las normas y los espacios “sin humo” han ido cambiando con los años, y conviene comprobar la política del sitio. En un 居酒屋・いざかや el ambiente sigue siendo de mesa compartida, charla y ronda larga.

Escena nocturna en un izakaya japonés con comida compartida y bebidas después del trabajo

Tiempo libre: Gunpla, YouTube y juegos

21:30 — Masa se despide y vuelve en metro. Incluso fuera del horario laboral, la pantalla sigue ocupando buena parte de su tiempo libre: jugar, montar y ver vídeos.

— Masa, ¿ves YouTube?
— Sí. Últimamente un canal de GUNDAM・ガンダム que lanzó SUNRISE. Puedo pasarme el día entero con Gundam. En el piso se ven cajas y maquetas por todas partes.

— ¿Y el resto de la noche?
— Voy a montar un Gunpla hasta la hora de dormir. Tengo varios pendientes; hoy toca este: MS-06R-2 Johnny Ridden’s Zaku II.

Parece que le quedan unas horas de modelismo hasta cerca de medianoche. Y así cierra un día cualquiera — si es que existe tal cosa — en la vida de un programador de videojuegos en Tokio.

Fuentes y enlaces útiles

Sobre el autor

Kevin Henrique

Especialista con más de 10 años de experiencia en cultura asiática, con foco en Japón, Corea, anime y juegos. Autodidacta, escritor y viajero centrado en enseñar japonés, consejos de turismo y curiosidades profundas.

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