Un giorno nella vita di un programmatore di videogiochi giapponese

Un giorno nella vita di un programmatore di videogiochi giapponese

Routine, studio Bandai Namco, cultura d'ufficio e vita dopo l'orario in una giornata a Tokyo

08:15 — Il giovane Masa, 23 anni, si sveglia. Lavora a Tokyo per una delle grandi aziende di videogiochi del paese e vive da solo in un tipico appartamento giapponese: spazi usati con cura, quindi tutto è piuttosto compatto. Come molti colleghi, non fa il bagno al mattino per non perdere tempo e lo lascia alla sera — in Giappone il bagno non serve solo a restare puliti, ma anche a rilassarsi, spesso in un ofuro. Si lava il viso, si lava i denti, toglie il pigiama e si veste per andare in ufficio: una routine che non dura più di dieci minuti.

09:10 — È già in cammino verso la stazione. Piove e Masa tiene l'ombrello. Arriva in azienda verso le 09:50. Lavora per Bandai Namco Studios, la divisione di sviluppo del gruppo Bandai Namco, nota per franchise come Tekken e Pac-Man (e per una lunga storia di arcade e console). L'azienda ha circa mille dipendenti distribuiti su cinque piani di un edificio a Tokyo.

Indice 8

Masa inizia a lavorare: la giornata è soprattutto codice

Al piano del suo team timbra il cartellino, va alla scrivania, accende il computer, toglie le scarpe e indossa un sandalo comodo.

Prima di aprire l'IDE controlla la posta e il social network interno, mangiando qualcosa: è la sua colazione.

Accanto alla sua postazione c'è un angolo giochi con console PlayStation, Xbox, Switch, visori di realtà virtuale e un PC potente per prove e pause.

Al secondo piano c'è la sala comune: almeno quattro contenitori per la raccolta differenziata, un bollitore per l'acqua calda, un microonde, uno snack corner e un frigorifero con gelati e altre golosità. Chi prende qualcosa lascia il pagamento nella cassa — un sistema basato sull'onestà, non su un bancone con cassiere.

L'ambiente non somiglia al campus da brochure di una big tech: a parte i poster dei personaggi e qualche dettaglio tematico, potrebbe essere un qualunque open space aziendale. Solo sapendo che lì si fanno videogiochi il quadro diventa più chiaro.

Biblioteca di console e giochi

In un altro piano c'è ancora una piccola biblioteca di hardware e software classici: Nintendo, PC Engine/TurboGrafx-16, Super Nintendo/SNES, SEGA Master System, SEGA Saturn, Family Computer… Più di tre scaffali pieni di cartucce, CD e console.

Scaffali di console e giochi classici in uno studio di sviluppo a Tokyo

Ora di pranzo

12:00 — Masa esce a pranzo con un collega 同期・どうき, che ha iniziato in azienda nello stesso periodo. Nelle aziende giapponesi è ancora comune assumere a ondate annuali i neolaureati delle università del paese.

同期・どうき: chi ha iniziato a lavorare o a studiare nello stesso periodo di un'altra persona. Esempio: laureati di facoltà diverse che entrano nella stessa azienda nello stesso ciclo di assunzioni.

Nell'edificio c'è una mensa e, davanti all'ingresso, arrivano food truck diversi a seconda del giorno. La fila è lunga; con pioggia e freddo diventa ancora meno piacevole. Masa non va sempre al truck: a volte pranza fuori o compra qualcosa al convenience store più vicino.

Domanda: questo è l'unico ufficio Bandai Namco in Giappone?

Risposta del collega: nel gruppo ci sono molte società diverse; se le conti tutte, le sedi sono letteralmente ovunque.

Per pranzo Masa ordina una ciotola di anatra arrosto. Prima di mangiare, lui e il collega uniscono le mani e dicono: いただきます — «buon appetito», o anche «grazie per il pasto».

Dopo pranzo, prima di tornare al codice, passano da un flipper enorme con Pac-Man: lo schermo è più alto di loro e i comandi sono comodi. I dipendenti possono giocare alle macchine disponibili senza pagare.

Code Vein

13:00 — Masa torna alla scrivania. In un altro piano lavorano team diversi; parliamo con uno di loro.

— Scusi, qual è il suo ruolo qui?
— Sono direttore e producer di sviluppo di Code Vein, uscito di recente.
— Cos'è Code Vein?
— Un action RPG con esplorazione e personaggi in stile animato, ambientato in un mondo post-apocalittico pericoloso.
— Può mostrarci il gioco?
— Sì, ma in un'altra stanza.

Dopo aver preparato la console e caricato la partita:

— I personaggi giocabili di Code Vein sono Revenants: puoi personalizzare il tuo personaggio in profondità.
— I grafici sono impressionanti… quanto ci è voluto per svilupparlo?
— Dal concept… circa cinque anni. A un certo punto c'erano intorno a duecento persone sul progetto.

Anche dopo l'uscita lo sviluppo non finisce: aggiornamenti, bilanciamenti e DLC nascono dai feedback dei giocatori.

Vicino c'è un gruppo in riunione: andiamo a parlare anche con loro.

Tekken 7

— Ciao, posso fare qualche domanda?
— Certo.
— Su cosa state lavorando?
— Abbiamo sviluppato Tekken 7; io sono direttore del gioco.
— Cosa state facendo in questo momento?
— Controlliamo contenuti scaricabili del season pass 3.
— Posso dare un'occhiata?
— È segreto! (risate)

Accanto c'è una postazione arcade con Tekken 7 dove lo staff prova personaggi e mosse: il playtest interno resta una parte centrale del mestiere.

Riunioni e una pausa per un pisolino

14:00 — Masa non è alla scrivania: è in una riunione scrum di circa mezz'ora, come ogni giorno. Si rivede cosa si era pianificato ieri, cosa fare oggi e quali blocchi possono uscire. Usano un software di task e proiettano tutto su uno schermo.

Scrum è un approccio agile per gestire lo sviluppo software: il lavoro si divide in cicli brevi (spesso chiamati sprint), all'interno dei quali il team si impegna a completare un insieme definito di attività.

14:30 — Prima di tornare al codice, un po' stanco, Masa passa dall'area riposo per un pisolino breve. Poi si ferma alla macchinetta delle bevande — tè, soft drink, succhi, gratis per i dipendenti.

17:00 — Seconda riunione di tipo scrum: ogni due settimane rivedono lo sprint. La sala si prenota da un pannello digitale.

18:00 — Chiude i task aperti, controlla le mail rimaste indietro e scrive un resoconto di cosa ha fatto oggi.

Stasera deve vedere gli amici, quindi uscirà un po' prima. Ha fame e non vuole aspettare troppo per cena.

Quasi fine turno: poi cena con gli amici

19:07 — Masa esce dopo poco più di otto ore. Dice che ogni tanto resta oltre orario quando i progetti sono grandi. Nel settore e, più in generale, in molte aziende giapponesi, gli straordinari (zangyō) restano un tema sensibile: a volte sono attesi, a volte poco valorizzati, e non sempre coincidono con l'immagine «tutti a casa alle sei».

Incontra gli amici: おつかれさまです — saluto tipico tra colleghi, qualcosa come «grazie per il lavoro di oggi».

È giorno di paga e venerdì, quindi possono stare un po' più leggeri.

In Giappone è comune ordinare le bevande individualmente e condividere i piatti, dividendo poi il conto in parti uguali. In molti izakaya (居酒屋・いざかや) si può ancora fumare in sala o in zone dedicate, a seconda del locale e delle regole locali — non è una regola unica per tutto il paese.

Interno di un izakaya con tavoli e atmosfera serale

Nel tempo libero: Gunpla, YouTube e videogiochi

21:30 — Anche dopo il lavoro, Masa passa molto tempo al computer. Nel tempo libero gioca e segue i suoi hobby.

— Guardi YouTube?
— Sì. Di recente un canale su Gundam・ガンダム di Sunrise. Posso starci ore. In casa ha diverse scatole e modelli montati.

— Cosa fai per il resto della sera?
— Assemblo un modello Gundam fino a tardi. Oggi tocca a questo: MS-06R-2 Johnny Ridden's Zaku II.

Probabilmente resterà fino a mezzanotte con pezzi e adesivi. Fine turno — e fine anche di questa giornata tipo nella vita di un programmatore di giochi in Giappone.

Fonti e link utili

Sull'autore

Kevin Henrique

Specialista con oltre 10 anni di esperienza nella cultura asiatica, con focus su Giappone, Corea, anime e giochi. Autodidatta, scrittore e viaggiatore concentrato sull'insegnamento del giapponese, consigli di viaggio e curiosità profonde.

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