ทำไมตัวละครในมังงะและอนิเมะถึงมีตาโต?

ทำไมตัวละครในมังงะและอนิเมะถึงมีตาโต?

เบตตี้ บูป โอซามุ เทซึกะ และวัฒนธรรมคาวาอี้ช่วยอธิบายดวงตาโตในมังงะและอนิเมะ

คุณเคยสงสัยไหมว่าทำไมตัวละครในมังงะและอนิเมะถึงมีตาโต? คำถามนี้ผุดขึ้นมาทุกครั้งที่คนนอกวงการลองดูอนิเมะแล้วรู้สึกว่าดวงตากลมเบ้อเริ่มเหล่านั้นใหญ่เกินใบหน้าคนจริง พ่อแม่หลายคนถึงขั้นสงสัยว่ามีอะไรซ่อนอยู่เบื้องหลังดวงตาแบบนั้น บทความนี้จะไล่ตั้งแต่รากของสไตล์ในศิลปะญี่ปุ่น ไปจนถึงเหตุผลด้านการแสดงอารมณ์ที่ทำให้ดวงตาโตกลายเป็นภาพจำของวงการ

มีคำอธิบายอยู่หลายทาง และส่วนใหญ่ก็มีเหตุผลรองรับจริง ส่วนตัวฉันเชื่อว่าแรงขับแรกคือแฟชั่นกับธรรมเนียมการวาดที่ส่งต่อกันมา มีคนเริ่มใช้ดวงตาโตในงานของตัวเอง แล้วนักวาดรุ่นหลังก็ทำตามจนกลายเป็นภาษากลางของวงการ คำอธิบายที่เหลือจะช่วยให้เห็นว่าทำไมสไตล์นี้ถึงอยู่มาได้นานขนาดนี้

ยิ่งสไตล์อนิเมะดูเป็นเด็กมากเท่าไร ดวงตาก็ยิ่งถูกวาดให้โตขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างชัดเจนอยู่ในอนิเมะตลกและตัวละครชิบิ

ภาพโคลสอัพดวงตากลมโตของตัวละครอนิเมะ
สารบัญ 4

ใครเริ่มมังงะและอนิเมะที่มีตาโต?

ก่อนที่มังงะและอนิเมะจะกลายเป็นอุตสาหกรรมใหญ่ ภาพยนตร์การ์ตูนอเมริกันใช้ดวงตาโตเพื่อสื่ออารมณ์กันอยู่แล้ว มิกกี้เมาส์ของดิสนีย์เปิดตัวในปี 1928 พร้อมดวงตากลมดำที่อ่านง่ายแม้ดูจากระยะไกล ส่วนเบตตี้ บูป ตัวละครที่หลายคนเข้าใจผิดว่าเป็นของดิสนีย์ แท้จริงแล้วสร้างโดยแม็กซ์ ฟลีเชอร์ ปรากฏครั้งแรกในฐานะตัวประกอบของหนังสั้น Dizzy Dishes ปี 1930 ก่อนจะมีซีรีส์ของตัวเองซึ่งฟลีเชอร์สตูดิโอผลิตให้พาราเมาต์ระหว่างปี 1930 ถึง 1939 รวม 90 เรื่อง

โอซามุ เทซึกะ ศิลปินที่คนญี่ปุ่นยกย่องว่าเป็นเทพแห่งมังงะ ชื่นชมงานแอนิเมชันอเมริกันทั้งของดิสนีย์และฟลีเชอร์สตูดิโอ เขารับหลักการสำคัญมาจากภาพยนตร์แอนิเมชันอย่างแบมบี้ (1942) และจากสไตล์ของเบตตี้ บูป นั่นคือการทำให้ใบหน้าของตัวละครอ่านอารมณ์ออกได้ทันทีโดยไม่ต้องรอคำพูด

โอซามุ เทซึกะ กับภาพประกอบตัวละครแอสโตรบอย

ปี 1952 เทซึกะเริ่มตีพิมพ์มังงะแอสโตรบอย และในปี 1963 เรื่องนี้ก็กลายเป็นอนิเมะโทรทัศน์เรื่องแรกของญี่ปุ่น ดวงตากลมโตของแอสโตรบอยจึงกลายเป็นแม่แบบให้นักวาดรุ่นถัดมา ทั้งรูปร่างของดวงตา การวางตำแหน่งบนใบหน้า และการใช้ประกายสีขาวเพื่อบอกว่าตัวละครยังมีชีวิตอยู่

อีกสายหนึ่งที่ขาดไม่ได้คือมังงะสำหรับเด็กผู้หญิง จุนอิจิ นาคาฮาระ นักวาดภาพแฟชั่นและนักออกแบบผู้มีผลงานตีพิมพ์ในนิตยสารโชโจโนะโทโมะ พัฒนาดวงตาตัวละครหญิงให้มีขนตาหนา รูม่านตากว้าง และประกายขาวชัดเจน ต่อมา มาโคโตะ ทาคาฮาชิ พัฒนาดวงตาแบบนั้นจนกลายเป็นภาพจำของมังงะโชโจยุคหลังสงคราม ดวงตากลมใหญ่ที่มีประกายคล้ายดาวเป็นลายเซ็นของเขา

รากของดวงตาโตย้อนไปไกลกว่านั้นอีก ภาพบิจิงงะ (bijin-ga) ของยูเมจิ ทาเกฮิสะ (1884-1934) มักถูกยกเป็นตัวอย่างแรก ๆ ของภาพผู้หญิงที่มีดวงตากลมใหญ่และอ่อนหวาน ต่อมา คัตสึจิ มัตสึโมโตะ (1904-1986) สร้างคุรุคุรุ คุรุมิจัง ซึ่งตีพิมพ์ระหว่างปี 1938 ถึง 1940 และถือเป็นหนึ่งในงานบุกเบิกมังงะโชโจ ตัวละครหน้ากลมตาโตของเขาจึงเป็นตัวอย่างก่อนสงครามของสไตล์ที่คนรุ่นหลังนำไปต่อยอด

ตัวละครญี่ปุ่นทุกคนมีตาโตหรือไม่?

ไม่ใช่ทุกตัวละคร กันดั้มและแฟรนไชส์อีกหลายเรื่องจากนิตยสาร Jump รวมถึงงานของสตูดิโอจิบลิ เลือกรูปทรงดวงตาที่ต่างกันไปตามบุคลิก ตัวละครบางตัวมีตาเล็กและจมูกใหญ่ บางตัวแทบไม่มีจมูกเลยด้วยซ้ำ ขนาดดวงตาจึงเป็นตัวเลือกทางศิลปะที่แต่ละทีมตัดสินใจเอง

ตัวละครอนิเมะและมังงะที่มีรูปทรงดวงตาแตกต่างกัน

มีคนยกแบมบี้ (1942) ของดิสนีย์เป็นอีกคำอธิบายหนึ่ง เพราะเทซึกะชื่นชมภาพยนตร์เรื่องนี้และเคยเล่าว่าได้รับอิทธิพลจากงานแอนิเมชันอเมริกันอย่างมาก แต่อิทธิพลนั้นอธิบายได้แค่ว่าเขามองเห็นความเป็นไปได้ของใบหน้าแบบการ์ตูน ต้นแบบของดวงตาแต่ละคู่จึงต่างกันไป

ในทศวรรษ 1990 มีอนิเมะหลายเรื่องลองสไตล์สมจริงขึ้นด้วยตาเล็กและจมูกที่ชัดตามแนวทางตะวันตก โกสต์อินเดอะเชลล์ (1995) และเพอร์เฟกต์บลู (1997) แสดงให้เห็นว่าใบหน้าสมจริงก็ทำงานได้ถ้าการเคลื่อนไหวและการกำกับภาพดีพอ แต่หลายเรื่องที่ลองแล้วไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่หวังเพราะตัวละครดูแข็งทื่อ

ทำไมขนาดตาจึงสำคัญในงานแอนิเมชัน?

ไม่ว่าดวงตาจะใหญ่ กลาง หรือเล็ก เหตุผลหลักที่นักวาดญี่ปุ่นเน้นดวงตาบนใบหน้าตัวละครก็คือ ดวงตาเป็นหน้าต่างของจิตวิญญาณ ดวงตาดึงความสนใจของผู้ชมและแสดงอารมณ์ของตัวละครได้ในเสี้ยววินาที นี่คือเหตุผลที่งานของดิสนีย์สื่อสารกับผู้ชมได้ดีแม้ไม่มีบทพูด

ดวงตาที่ใหญ่ขึ้นเปิดพื้นที่ให้แสดงอารมณ์ได้ละเอียดและแม่นยำขึ้น ตำแหน่งของดวงตา รูปทรง ขนตา สีของม่านตา และการไล่ระดับสี ช่วยให้นักวาดบอกบุคลิกและเรื่องราวของตัวละครได้จากใบหน้าเพียงอย่างเดียว

แผนภาพตัวอย่างรูปทรงดวงตาตัวละครอนิเมะ

เหตุผลอีกข้อมาจากข้อจำกัดของงานผลิต อนิเมะจำนวนมากทำด้วยงบและเวลาจำกัด นักวาดจึงต้องใช้เทคนิค limited animation คือการนำเฟรมเดิมกลับมาใช้และลดจำนวนเฟรมที่ต้องวาดใหม่ ในเงื่อนไขแบบนี้ ดวงตากลายเป็นพื้นที่ที่ลงรายละเอียดได้คุ้มที่สุด เพราะแค่เปลี่ยนดวงตานิดเดียวก็สื่ออารมณ์ได้ชัดกว่าจุดอื่นบนใบหน้า

ความโดดเด่นของดวงตายังดึงความสนใจจนผู้ชมไม่ทันสังเกตข้อผิดพลาดเล็ก ๆ ในฉากหลัง มังงะบางเรื่องวาดใบหน้าตัวละครละเอียดมาก แต่ร่างกายและฉากหลังยังเป็นเส้นร่างหยาบ ๆ ดวงตาจึงทำหน้าที่เป็นจุดโฟกัสที่พาสายตาผู้อ่านไปถูกที่

ดวงตาโตช่วยให้เข้าใจปฏิกิริยาทางอารมณ์ของตัวละครได้โดยไม่ต้องมีบทสนทนา

เหตุผลอื่น ๆ ที่ตัวละครอนิเมะและมังงะมีตาโต

ความนิยมตาโตยังผูกกับวัฒนธรรมคาวาอี้ ซึ่งเฟื่องฟูในญี่ปุ่นตั้งแต่ทศวรรษ 1970 เฮลโลคิตตี้ของซานริโอที่เปิดตัวในปี 1974 เป็นตัวอย่างชัดที่สุด ใบหน้ากลม ดวงตาโต ปากเล็ก กลายเป็นชุดสัดส่วนที่สื่อความน่ารักได้ทันทีทั้งในมังงะ อนิเมะ โฆษณา และสินค้า

มุมมองทางชีววิทยาอธิบายเรื่องนี้ได้อีกชั้น คอนราด โลเรนซ์ นักสัตววิทยาชาวออสเตรียเสนอแนวคิดสคีมาทารก (baby schema) ว่ามนุษย์มีแนวโน้มตอบสนองต่อใบหน้าที่มีหัวโต ดวงตาโต จมูกเล็ก และปากเล็ก เพราะลักษณะเหล่านี้กระตุ้นสัญชาตญาณดูแลลูกอ่อน ตัวละครที่มีสัดส่วนแบบทารกจึงถูกมองว่าน่ารักแม้จะมีร่างกายเป็นผู้ใหญ่

นักวิจารณ์บางคนยังชี้ว่าการออกแบบใบหน้าแบบการ์ตูนทำให้ฉากรุนแรงหรือฉากผู้ใหญ่ถูกมองเป็นภาพวาดมากกว่าภาพเสมือนจริง งานแนวเซเน็นจำนวนมากจึงใช้สไตล์นี้เล่าเรื่องหนัก ๆ ได้โดยที่ภาพไม่ดูสมจริงจนเกินไป นี่เป็นคำอธิบายเชิงบริบทเท่านั้น นักวาดแต่ละคนมีเหตุผลของตัวเองตอนลงมือวาด

ตัวละครจากฮันเตอร์ x ฮันเตอร์ ที่มีขนาดดวงตาแตกต่างกัน

ในอนิเมะเรื่องเดียวกันยังมีตัวละครที่ขนาดตาไม่เท่ากันได้ บางตัวมีจมูก บางตัวไม่มีเลย ความจริงก็คือไม่มีคำอธิบายตายตัวไปกว่านั้น รายละเอียดทางศิลปะเหล่านี้มีไว้ดึงดูดผู้อ่าน และกลายเป็นธรรมเนียมที่อนิเมะ มังงะ รวมถึงเกมใช้ซ้ำจนคุ้นตา

พ่อแม่บางคนกังวลเรื่องการสมคบคิดกับปีศาจ ทั้งที่ดวงตาโตเป็นเพียงภาษาภาพแบบหนึ่งของวงการการ์ตูน ปัญหาอยู่ที่ภาพเหมารวมเกี่ยวกับอนิเมะญี่ปุ่น ซึ่งทำให้คนมองข้ามข้อเท็จจริงง่าย ๆ นี้ คุณคิดอย่างไรกับดวงตาโตในตัวละครอนิเมะ? เล่าให้ฟังในความคิดเห็นได้เลย

แหล่งที่มาและลิงก์ที่เป็นประโยชน์

เกี่ยวกับผู้เขียน

Kevin Henrique

ผู้เชี่ยวชาญด้านวัฒนธรรมเอเชียที่มีประสบการณ์มากกว่า 10 ปี โดยเน้นญี่ปุ่น เกาหลี อนิเมะ และเกม เป็นนักเขียนและนักเดินทางที่เรียนรู้ด้วยตัวเอง มุ่งสอนภาษาญี่ปุ่น เคล็ดลับท่องเที่ยว และเรื่องน่าสนใจเชิงลึก

ชุมชน

ความคิดเห็น

0 ความคิดเห็น

ยังไม่มีความคิดเห็นที่เผยแพร่ในภาษานี้

ส่งความคิดเห็น

แสดงความคิดเห็นต่อบทความนี้

กำลังโหลดการตรวจสอบความปลอดภัย...

อย่าส่งลิงก์ embed หรือโฆษณา ความคิดเห็นจะผ่านระบบกันสแปมและแปลอัตโนมัติก่อนแสดงผล