لا تزال اليابان على قيد الحياة من خلال ألعاب الفيديو

كتب بواسطة

لقد بدأ الأسبوع الذهبي! حدث مليء بالفصول اليابانية المجانية! انقر هنا وشاهد الآن!

على الرغم من الركود الاقتصادي ، فإن الإرث الثقافي لليابان يستمر من خلال ألعاب الفيديو!

غالبًا ما يكون عالم الفن بمثابة أفضل مرآة للمجتمع ، سواء كان محليًا أو وطنيًا أو حتى عالميًا. إن التعميم والانتخاب اللاحق للتعبيرات الفنية في جميع أنحاء ، على سبيل المثال ، تاريخ إنجلترا خلال العصر الحديث والمسرحيات اليونانية ، التي تستخدم شخصيات أسطورية وحقيقية تتفاعل للتعامل مع أصول دول المدن في العصر القديم ، إنها رائعة انعكاسات اللحظة التي كانت فيها هذه الشعوب في فترة تاريخية معينة.

يتم تسجيل ذلك حتى في الطرق التي يتم بها التعبير عن الفنون. في البرازيل ، يأتي أحد أفضل الأمثلة من الشمال الشرقي ، بـ كورديل الأدب، حيث تُباع كتب الشعر الصغيرة المطبوعة على كتيبات بحجم الجيب في الساحات الشمالية الشرقية. بفضل التكلفة المنخفضة ، تُباع هذه النصوص بأسعار معقولة جدًا ، مما يؤدي إلى نشر الثقافة المحلية خارج حدود المدينة أو الدولة - كما يتضح من نجاح العمل برنامج Auto da Compadecidaمن تأليف أريانو سواسونا ، الذي لديه إلهام واضح في ثقافة كورديل.

في اليابان ، يمكنك أيضًا رؤية شيء مشابه ، خاصة مع ثقافة الاستهلاك الجماعي للبلاد. من المانجا ، المستوحاة من الفنون اليابانية القديمة ، إلى ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في المنطقة ، غالبًا ما تكون الفنون التي تم إنشاؤها هناك صورة لما تشهده البلاد في وقت إطلاق المنتج لعامة الناس.

قد تبدو ألعاب القتال كمثال غير عادي ، لكن هذا ليس هو الحال. عند ظهورها ، خلال السبعينيات في الولايات المتحدة ، بدأت أفلام الفنون القتالية التي جاءت من الصين واليابان والولايات المتحدة الأمريكية نفسها  ؛ في الانتشار. للاستفادة من موجة هذا النجاح ، شرعت صناعة ألعاب الفيديو في الموضة وبدأت في تطوير الألعاب التي تعد مرجعًا حتى اليوم. واليابان ، المعروفة بإتقانها للإبداعات الأجنبية في الأجهزة أو البرامج ، فعلت الشيء نفسه من سلسلة Street Fighter ، والتي انتهى بها الأمر لتصبح واحدة من أكبر ألعاب الفيديو في التاريخ.

مع إصدار Street Fighter II ، في عام 1991 ، تحولت "اللعبة" ، مع وصول ألعاب القتال إلى ذروة شعبيتها. حتى يومنا هذا ، يؤتي النجاح ثماره ، حيث بدأت المنصات المختلفة في تقديم منتجات ذات صلة بالموضوع ، وبعضها هواتف iPhone ووحدات تحكم معاصرة ، مثل نينتندو سويتش.

Japão permanece vivo por meio dos videogames
نينتندو سويتش - من نينتندو

بالإضافة إلى ذلك ، اكتسبت صناعة iGaming أيضًا شعبية الامتياز ، حيث تقدم بعض بوابات الصناعة فتحة مستوحاة من Street Fighter II. قضية قم بزيارة هذا الموقع هنا،  ؛ يمكنك الوصول إلى بعض البوابات المذكورة. والشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو أن اللعبة المستوحاة من أفلام الحركة والقتال انتهى بها الأمر إلى أن تصبح قطعة سينمائية بحد ذاتها ، مع الفيلم قتال الشوارع - ونبسب؛ المعركة الأخيرة تم إصداره في التسعينيات وبطولة أسماء مثل راؤول جوليا وجان كلود فان دام.

ينتهي نجاح Street Fighter II بعكس مكانة اليابان في السياق الجيوسياسي ، حيث يُنظر إلى البلاد على أنها القوة العظمى المستقبلية في العالم لمنافسة الولايات المتحدة باستمرار. إلا أن مشاكل السلوك السياسي والاقتصادي انتهت بإخراج البلاد من هذا المسار. تدريجيًا كانت تفقد مساحة في السياق القاري للصين وكوريا الجنوبية ، اللتين تعتبران اليوم القوى العظمى في الصعود على المسرح العالمي من حيث الاقتصاد والثقافة. 

منذ التسعينيات ، تشهد اليابان بعض الركود. ومع ذلك ، على الرغم من ذلك ، حافظت البلاد على مكانتها المتمثلة في "الثقافة المهيمنة" ، حيث لا تزال المانجا والأنيمي وألعاب الفيديو ظواهر تتجاوز الجيوب التي لا حصر لها لعشاق الثقافة اليابانية في جميع أنحاء العالم. تعتبر ألعاب الامتياز مثل Pokémon و Final Fantasy و Street Fighter نفسه دائمًا أفضل سوق للألعاب مبيعًا عند إصدار إصدارات جديدة.

لذلك ، لا يزال الإرث الثقافي لليابان موجودًا على الرغم من ضعف الوضع الجيوسياسي للبلاد. كما هو الحال مع العديد من "القوى العالمية المحتملة" والبلدان التي أصبحت قوى بمرور الوقت ، قد تضيع القوة السياسية والاقتصادية بمرور الوقت ، ولكن الفن باقٍ.