애니메이션이 청소년의 세계 인식에 미치는 영향에 대한 연구
애니메이션이 사랑받는 비결은 화면에 펼쳐지는 강렬한 감정에 크게 있습니다. 그리고 그 감정은 종종 과장되게 표현되는데, 사실 그 점이야말로 12세에서 17세 사이의 청소년을 끌어당기는 핵심입니다. 이 시기에는 감정의 강도와 선명함이 특정 작품에 마음을 빼앗기는 정도를 좌우하거든요. 애니메이션 시청은 흔한 취미가 될 수 있습니다. 드라마를 좋아하는 사람이 있는가 하면, 코미디나 공포 영화를 즐기는 사람도 있고, 애니메이션을 좋아하는 사람도 있습니다. 단순한 취향 차이일 뿐이고, 사람마다 각자의 길이 있습니다. 애니메이션이 청소년의 정신에 미치는 영향에 대한 질문에는 정답이 하나만 있지는 않습니다. 일본 애니메이션에는 분명 긍정적인 면과 부정적인 면이 함께 있고, 아직 다 자라지 않은 의식에 어느 정도까지 스며드는지는 여러 요인이 맞물린 결과입니다.
긍정적인 점을 이야기한다면, 가장 분명한 것은 상상력의 발달입니다. 다양한 이야기와 캐릭터가 등장하는 화면을 따라가며 캐릭터에 익숙해지면서 청소년은 점차 창의적인 내면을 키워 갑니다. 애니메이션은 음악, 그림, 다른 창작 활동에 대한 관심으로 자연스럽게 이어지기도 합니다. 즉, 애니메이션은 재능을 발견하고, 가능성이 보일 때 이를 키워 나가는 데 길잡이가 됩니다. 작품마다 주인공 캐릭터가 각자의 신념과 도덕관을 갖고 있기 때문에, 그들을 따라가다 보면 목표를 세우고, 이웃을 돌보고, 가족을 챙기고, 우선순위를 가려 내는 등 실생활에 도움이 되는 자질도 함께 길러질 수 있습니다.
반면, 청소년의 정신에 미치는 영향을 살필 때는 특정 이미지가 의식에 반복적으로 주입되면 누구나 무의식적으로 그것을 현실에서 구현하려 한다는 점도 함께 보아야 합니다. 부정적인 캐릭터에 지나치게 몰입하면 현실 속 건강한 소통이 위축될 수 있습니다. 여러 연구가 이런 역학을 짚어 왔고, 가장 자주 거론되는 우려에 대해서도 의미 있는 답을 제시하고 있습니다.

왜 청소년들은 애니메이션 장르에 끌리는가?
애니메이션은 기이하고 비전통적인 면모로 청소년을 끌어당깁니다. 청소년기에는 아이가 동시에 여러 모순되는 과제를 안고 살아간다는 점이 잘 알려져 있습니다. 한쪽에서는 다른 사람들과 얼마나 다른지 깨닫고 스스로가 누구인지 정해 내려 하고, 다른 한쪽에서는 자신의 자리를 찾고 같은 관심사를 가진 또래를 찾아 헤맨니다. 애니메이션은 이 두 갈래 모두에 응답합니다. 먼저 자신의 개성과 독특한 감정을 다독일 수 있도록 해 주고, 동시에 비슷한 결을 가진 또래 — 화면 속이라 할지라도 — 를 만나는 통로가 됩니다. 게다가 대부분의 애니메이션이 어른을 대상으로 한 작품이라 해도, 주인공은 늘 자신만의 고민과 첫 실망을 안고 있는 청소년입니다. 보통 또래와는 다른 존재이고, 다소 반항적이며, 정의를 좇는 투사입니다. 청소년기의 극단적인 감정과 맞닿아 있는 시기인 만큼, 이 캐릭터들과 깊이 동일시하게 됩니다.
이 종류의 애니메이션은 청소년의 정신에 영향을 미칠 수 있는가?
애니메이션은 다른 어떤 예술 형식이 그렇듯 청소년뿐 아니라 모든 사람의 내면과 정신에 자국을 남길 수 있습니다. 영화, 만화, 책처럼 애니메이션도 감정을 불러일으키고, 공감하게 만들며, 시청자가 등장인물에 마음을 열게 합니다. 일본이 절제와 자기 통제를 중시하는 문화권인 만큼, 애니메이션 속 인물은 종종 현실과 반대 방향의 — 보다 충동적이고 감각에 민감한 — 인물로 그려지곤 합니다. 이런 심리적 결은 시청자, 특히 청소년과 강하게 공명합니다. 다만, 청소년이 정신적으로 건강하고, 우울한 경향이 뚜렷하지 않으며, 비판적으로 사고하는 힘이 어느 정도 자라 있다면, 캐릭터에 깊이 공감하더라도 현실과 환상을 비교적 분명하게 가를 수 있습니다.
하지만 애니메이션을 볼 때는 연령 등급을 지키는 것이 중요합니다. 주인공이 청소년이더라도, 대부분의 애니메이션 시리즈는 20세 이상을 주요 시청 대상으로 설계되어 있기 때문입니다. 폭력성, 잔인함, 성적 묘사가 등장하는 장면이 있을 수 있고, 아이와 청소년에게 이런 장면은 트라우마가 될 수 있습니다. 아직 비판적 사고가 충분히 자리 잡지 않았기 때문입니다. 정신적 트라우마는 나중에 과민 반응, 공격성, 우울 같은 형태로 나타날 수 있습니다.
애니메이션에 대한 관심과 자살 행동 사이에 연관성이 있는가?
아이가 평소 정신적으로 건강하고, 우울증 에피소드가 반복되지 않으며, 자기에게 해를 끼치는 행동 — 자해 성향, 위험한 도박이나 익스트림 스포츠에 대한 집착 — 이 드러나지 않고, 가족과의 유대가 유지되며 자기감을 유지하고 있다면, 부정적인 주제를 다룬 애니메이션을 보더라도 단지 불편하거나 슬픈 정도의 감정으로 끝납니다. 그 자체가 자살 사고로 이어지지는 않습니다. 시청이 실제 영향을 줄 수 있는 상황은, 아이가 이미 심리적으로 어려운 상태였고, 그날 본 작품이 결정적인 한 방을 더했을 때로 한정됩니다.
어떤 다른 어린이 엔터테인먼트 콘텐츠(만화, 영화)가 청소년의 정신을 해칠 수 있는가?
트라우마는 단순히 끔찍한 일이 일어나서 생기는 것이 아니라, 일어난 일을 마음이 소화하지 못할 때 생깁니다. 아이가 기이하거나 무서운 콘텐츠를 접하고, 그것을 스스로 이해하거나 설명하지 못할 때, 그 자리에 트라우마가 남습니다. 결국 정신에 부정적인 영향을 줄 수 있는 콘텐츠는 연령에 맞지 않고, 해로운 습관을 자연스럽게 정당화하며, 잔인함과 폭력을 일상의 일부로 받아들이게 만드는 모든 형식의 오락입니다.

어떻게 우리는 아이들의 엔터테인먼트 콘텐츠 소비를 조절할 수 있는가?
무엇보다 온라인과 오프라인 모두에서 연령 등급이 지켜져야 합니다. 동시에 부모가 알아 둬야 할 것은 단순한 금지는 거의 효과가 없다는 사실입니다. 청소년기의 극단적 감정기는 상황을 정반대로 뒤집기 쉽습니다. 금지하면 할수록, 앙갚음으로 그 행동을 더 찾아보게 됩니다. 부모는 아이가 어른의 세계로 발을 내딛는 길잡이입니다. 부정적인 감정을 다루는 법, 문제를 풀어 가는 법을 가르치는 사람입니다. 독립적인 사람으로 서게끔 돕는 사람입니다. 그리고 자라나는 과정에서 모르는 것, 이해가 안 되는 것을 마주쳤을 때, 가장 먼저 그걸 풀어 설명해 줄 수 있는 사람이 부모입니다.
만약 어머니나 아버지가 자녀가 모호한 콘텐츠에 몰입하고 있다고 느낀다면, 그 작품을 함께 보고 나서 이야기를 나누는 편이 현실적인 방법입니다. 어떤 캐릭터가 가장 좋았는지, 왜 그 캐릭터가 끌리는지, 줄거리를 어떻게 이해했는지, 등장인물이 그렇게 행동한 이유가 무엇이라 생각하는지 물어볼 수 있습니다. 부모는 자녀의 관심사를 먼저 이해하려 들고, 그 결을 존중해야 합니다. 생각보다 그렇게 위험하지 않을 수도 있습니다. 그래도 의문이 남고, 시청한 콘텐츠가 자녀를 우울하게 하거나 괴롭히는 것이 분명하다면, 그때는 전문가의 도움을 받는 편이 좋습니다. 동시에 자녀가 흥미를 가질 만한 활동에 함께 참여시키고, 여가 시간을 같이 보내며 대화할 기회를 늘리는 것도 도움이 됩니다.
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