ห้อง Arcade, บริษัท หลายล้านดอลลาร์และวิสัยทัศน์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ของอนาคตคือบางส่วนของปัจจัยที่มีรูปวิดีโอขนาดใหญ่ในอุตสาหกรรมเกมที่ญี่ปุ่นในวันนี้
Índice de Conteúdo
จุดเริ่มต้นของวัฒนธรรมที่แยกต่างหาก
ประเทศของดวงอาทิตย์ขึ้นเป็นที่รู้จักกันทั่วโลกสำหรับวัฒนธรรมที่อุดมไปด้วยความบันเทิงและการสร้างแนวโน้มทั่วโลก ในบริบทนี้ทศวรรษที่ 80 และ 90 ก่อให้เกิดการปฏิวัติความบันเทิงในปัจจุบัน ในช่วงเวลานั้นร้านอาร์เคดและเครื่องเล่นเพื่อความบันเทิงเริ่มมีการเติบโตที่หล่อหลอมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของประเทศ ในขณะเดียวกัน บริษัท บางแห่งก็เริ่มเปิดตลาดและเป็นที่นิยมทั่วโลกเติบโตไปพร้อมกับเศรษฐกิจญี่ปุ่น
นี่สามารถเห็นได้ในวันนี้จากตัวอย่างของ Nintendo ซึ่งตามเว็บไซต์ Eurogamer.ptเป็น บริษัท ที่ร่ำรวยที่สุดในประเทศในเอเชียแซงหน้าชื่อใหญ่เช่นโตโยต้าฮอนด้าหรือโซนี่ ในเวลาเดียวกัน, ร้านปาจิงโกะซึ่งมีรุ่นของการเล่นการพนันและที่ทำขึ้นในอุตสาหกรรมที่ยังคงใช้งานค่อนข้างยังได้เริ่มที่จะขยายการสร้างประมาณ 225 $ พันล้านปี
ความบันเทิงรูปแบบนี้คล้ายกับเครื่องสล็อตที่พบในคาสิโนตะวันตกหรือคาสิโนออนไลน์ที่แนะนำโดยแพลตฟอร์มออนไลน์ยังถูกนำมาใช้สำหรับรุ่นมือถือและยังคงขับเคลื่อนโดยผู้พัฒนาวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในประเทศตะวันออก ตัวอย่างนี้แสดงบน pt.ign.com โดย Konami ดัดแปลงเรื่องราวจาก Metal Gear Solid และ Castlevania สำหรับเครื่องปาจิงโกะในวันนี้
อนาคตของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในประเทศญี่ปุ่น
ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่ประเพณีผสมและประเพณีที่มีวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์เสมอสำหรับอนาคตและแม้ว่าคอนโซลและร้านค้ามีความสำเร็จระดับโลกที่ยิ่งใหญ่ในทศวรรษที่ผ่านมาพวกเขาเร็ว ๆ นี้อาจหายไปเพื่อปูทางสำหรับแนวโน้มใหม่ สวนสนุกที่ใช้ประโยชน์จากการมุ่งเน้นความเป็นจริงเสมือนจะกลายเป็นเรื่องธรรมดาในประเทศเอเชียในวันนี้เช่นและแช่อยู่ในโลกดิจิตอลยังดึงดูดดินแดนในบริบททางกายภาพ
ในทางกลับกัน Nintendo รู้ดีว่าอนาคตของความบันเทิงกำลังเริ่มแยกตัวออกจากเครื่องบินจริง และในขณะที่ส่วนเกมของเว็บไซต์ Uol แสดงให้เห็น บริษัทที่ใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่นสามารถย้ายออกจากตลาดคอนโซลได้ในระยะยาว
เป็นประธานของบริษัทที่ใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่น Shuntaro Furukawa ซึ่งเปิดเผยเมื่อเดือนมกราคมปีที่แล้วว่า Nintendo สามารถอุทิศตนอย่างเต็มที่ให้กับตลาดเกมสมาร์ทโฟน โรงภาพยนตร์ และสวนสนุก หากอุตสาหกรรมบันเทิงต้องการ เป้าหมายคือการแปลง ตัวละครในโลกดิจิทัล เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของผู้คนนับล้าน
ในขณะที่อนาคตของความบันเทิงที่พยายามที่จะทำลายลงอุปสรรคระหว่างอาณาจักรทางกายภาพและดิจิตอลวิดีโออุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันในประเทศญี่ปุ่นยังคงเป็นมาตรฐานในแง่ของ ทั่วโลกนวัตกรรม