ห้อง Arcade, บริษัท หลายล้านดอลลาร์และวิสัยทัศน์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ของอนาคตคือบางส่วนของปัจจัยที่มีรูปวิดีโอขนาดใหญ่ในอุตสาหกรรมเกมที่ญี่ปุ่นในวันนี้
สารบัญ
จุดเริ่มต้นของวัฒนธรรมที่แยกต่างหาก
ประเทศของดวงอาทิตย์ขึ้นเป็นที่รู้จักกันทั่วโลกสำหรับวัฒนธรรมที่อุดมไปด้วยความบันเทิงและการสร้างแนวโน้มทั่วโลก ในบริบทนี้ทศวรรษที่ 80 และ 90 ก่อให้เกิดการปฏิวัติความบันเทิงในปัจจุบัน ในช่วงเวลานั้นร้านอาร์เคดและเครื่องเล่นเพื่อความบันเทิงเริ่มมีการเติบโตที่หล่อหลอมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของประเทศ ในขณะเดียวกัน บริษัท บางแห่งก็เริ่มเปิดตลาดและเป็นที่นิยมทั่วโลกเติบโตไปพร้อมกับเศรษฐกิจญี่ปุ่น
นี่สามารถเห็นได้ในวันนี้จากตัวอย่างของ Nintendo ซึ่งตามเว็บไซต์ Eurogamer.pt ถือเป็นบริษัทที่รวยที่สุดในประเทศเอเชีย โดยแซงหน้าชื่อใหญ่ ๆ เช่น Toyota, Honda หรือ Sony ในขณะเดียวกัน ซาลอน Pachinko ก็เริ่มขยายตัวเช่นกัน ซึ่งนำเสนอรูปแบบของการเล่นการพนันและเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมที่ยังคงค่อนข้างมีชีวิตชีวา สร้างรายได้ประมาณ 225 พันล้านดอลลาร์ต่อปี
รูปแบบของความบันเทิงนี้คล้ายกับเครื่องสล็อตที่พบในคาสิโนตะวันตก หรือในคาสิโนออนไลน์ที่แนะนำโดยแพลตฟอร์มออนไลน์ ยังถูกนำไปใช้ในเวอร์ชันมือถือ และยังคงได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดในประเทศตะวันออก ตัวอย่างหนึ่งคือเว็บไซต์ pt.ign.com โดย Konami ได้ปรับเรื่องราวจาก Metal Gear Solid และ Castlevania สำหรับเครื่อง Pachinko ในปัจจุบัน
อนาคตของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในประเทศญี่ปุ่น
ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่ประเพณีผสมและประเพณีที่มีวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์เสมอสำหรับอนาคตและแม้ว่าคอนโซลและร้านค้ามีความสำเร็จระดับโลกที่ยิ่งใหญ่ในทศวรรษที่ผ่านมาพวกเขาเร็ว ๆ นี้อาจหายไปเพื่อปูทางสำหรับแนวโน้มใหม่ สวนสนุกที่ใช้ประโยชน์จากการมุ่งเน้นความเป็นจริงเสมือนจะกลายเป็นเรื่องธรรมดาในประเทศเอเชียในวันนี้เช่นและแช่อยู่ในโลกดิจิตอลยังดึงดูดดินแดนในบริบททางกายภาพ
ในทางกลับกัน Nintendo รู้ดีว่าอนาคตของความบันเทิงกำลังเริ่มแยกตัวออกจากเครื่องบินจริง และในขณะที่ส่วนเกมของเว็บไซต์ Uol แสดงให้เห็น บริษัทที่ใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่นสามารถย้ายออกจากตลาดคอนโซลได้ในระยะยาว
เป็นตัวประธานของบริษัทที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น, ชุนทาโร่ ฟุรุคาว่า, ที่เปิดเผยเมื่อเดือนมกราคมที่ผ่านมา ว่า Nintendo อาจมุ่งเน้นไปที่ตลาดเกมสำหรับสมาร์ทโฟน, ภาพยนตร์, และสวนสนุก หากอุตสาหกรรมความบันเทิงต้องการอย่างนั้น เป้าหมายคือการเปลี่ยน ตัวละครจากโลกดิจิทัล เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของผู้คนหลายล้านคน
ในขณะที่อนาคตของความบันเทิงที่พยายามที่จะทำลายลงอุปสรรคระหว่างอาณาจักรทางกายภาพและดิจิตอลวิดีโออุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันในประเทศญี่ปุ่นยังคงเป็นมาตรฐานในแง่ของ ทั่วโลกนวัตกรรม