일본은 비디오 게임을 통해 살아남는다

경기 침체에도 불구하고 일본의 문화 유산은 비디오 게임을 통해 계속됩니다!

예술 세계는 종종 지역, 국가 또는 글로벌 사회를위한 최고의 거울 역할을합니다. 대중화 예를 들어, 현대 나이와 시대 고대의 도시 국가의 기원을 다루는 상호 작용 신화와 실제 문자를 사용 그리스 연극, 영국 동안의 역사, 그들은 중대하다, 전반에 걸쳐 예술적 표현의 후속 elitization 이 민족들이 특정한 역사적시기에 있었던 순간을 반영합니다.

이것은 예술이 표현되는 방식으로도 등록됩니다. 브라질에서 가장 좋은 사례 중 하나는 북동부에서 왔으며 코델 문학, 주머니 크기의 브로셔에 인쇄 된 작은시 책이 북동쪽 광장에서 판매됩니다. 저렴한 비용 덕분에 이러한 텍스트는 매우 합리적인 가격으로 판매되어 작업의 성공을 통해 알 수 있듯이 도시 또는 주 경계를 넘어 지역 문화를 대중화합니다 자동 다 Compadecida, 코델 문화에서 분명한 영감을받은 Ariano Suassuna 저.

일본에서는 당신은 또한 특히 국가의 대량 소비 문화, 비슷한 것을 볼 수 있습니다. 일본 고대 예술에서 영감을 만화,에서, 지역에서 개발 된 비디오 게임으로, 예술은 국가 제품이 일반 대중에게 출시 될 때 발생하는 무엇의 초상화가 종종있다 만들었습니다.

격투 게임은 특이한 예처럼 보일 수 있지만 그렇지 않습니다. 1970 년대 미국에서 등장하면서 중국, 일본, 미국에서 온 무술 영화가 인기를 끌기 시작했습니다. 이러한 성공의 물결을 활용하기 위해 비디오 게임 업계는 패션에 착수하여 오늘날까지 참고할만한 게임을 개발하기 시작했습니다. 그리고 하드웨어 나 소프트웨어에서 외국 창작물을 완성하는 것으로 유명한 일본은 스트리트 파이터 시리즈에서도 똑같은 일을했으며, 결국 역사상 가장 큰 비디오 게임 히트작 중 하나가되었습니다.

그것은 싸움 게임이 인기의 정점에 도달하여, "게임이되어"라는, 1991 년, 스트리트 파이터 II의 출시와 함께했다. 다른 플랫폼 테마, 등 등 그들 중 일부있는 아이폰 전화 및 현대 콘솔에 관련된 제공하는 제품을 시작한 이후이 날을 위해, 성공은 열매를 맺는다 닌텐도 스위치.

일본은 비디오 게임을 통해 살아남는다
Nintendo Switch -Nintendo의

또한, iGaming 산업은 일부 산업 포털은 스트리트 파이터 II 영감 슬롯을 제공하여, 프랜차이즈의 인기에 포착했다. 케이스 여기에서이 사이트를 방문하십시오,   당신이 언급 한 포털의 일부에 액세스 할 수 있습니다. 그리고 가장 흥미로운 것은 행동과 싸우는 영화에서 영감을하면 게임이 필름, 영화와 조각 자체가되고 결국 것입니다 스트리트 파이터 -  마지막 전투 1990 년대에 발표 된 이러한 라울 줄리아 &장 클로드 반 담과 같은 이름을 주연.

스트리트 파이터 II의 성공은 국가가 지속적으로 라이벌 미국을 세계에서 미래의 큰 능력으로 간주되면서, 지정 학적 맥락에서 일본의 상태를 반영 끝납니다. 그러나 정치적, 경제적 행위의 문제로 인해 국가는이 길에서 벗어났습니다. 점차적으로 그것은 경제와 문화의 측면에서 세계 무대에서 우세 오늘날 중국과 한국에 대륙 맥락에서 큰 힘을 공간을 간주 잃고.

1990 년대 이후 일본은 특정 침체. 그러나 그럼에도 불구하고 일본은 만화, 애니, 비디오 게임이 여전히 전 세계의 수많은 일본 문화 애호가들을 능가하는 현상이기 때문에“헤게모니 문화”라는 위치를 유지했습니다. Pokémon, Final Fantasy 및 Street Fighter와 같은 프랜차이즈 게임은 새 버전이 출시 될 때 항상 가장 많이 팔리는 게임 시장입니다.

따라서, 일본의 문화 유산은 국가의 지정 학적 상황이 약해진 경우에도 현재 남아있다. 하지만 예술 유적, 다른 많은 "잠재적 강대국"&시간이 지남에 힘이되었다 국가와 마찬가지로, 정치 경제 권력은도 및 시간에 을 손실 될 수 있습니다.

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