تتمتع الدولة الآسيوية الرائعة بتاريخ مرتبط بشدة بألعاب الفيديو والتكنولوجيا ، وتهدف دائمًا إلى تحديد الاتجاهات والبقاء في طليعة هذه الصناعات. ومع ذلك ، كان جمهور اللاعبين اليابانيين مترددين في تبني الرياضات الإلكترونية حتى وقت قريب ، مما جعل اليابان قوة عالمية على الفور تقريبًا.
اليابان وألعاب الفيديو
نظرًا لكونها عنصرًا حيًا في الثقافة الشعبية اليابانية ، فإن تاريخ ألعاب الفيديو في اليابان مرتبط بشركتين من أكبر الشركات في هذا السياق: Nintendo و Sony. ومع ذلك ، فإن تركيز هؤلاء العمالقة كان على إنتاج وحدات التحكم وإنشاء محتوى لهم ، وترك الرياضات الإلكترونية جانبًا ومشاهدة ألعاب الفيديو بشكل أكبر كشكل بسيط من أشكال الترفيه للاعبين. ومع ذلك ، بدأ سياق الرياضات الإلكترونية يتغير مؤخرًا في اليابان ، عندما كان مدرسة طوكيو أنمي ، أطلقت دورة الرياضات الإلكترونية ركز على جذب اللاعبين من جميع أنحاء العالم ، وفي نفس الوقت ، تحويل اللاعبين إلى محترفين في عالم ألعاب الفيديو.
من خلال الدروس العملية في أنواع مختلفة من الرياضات الإلكترونية ، مثل FPS أو المصارعة أو RTS ، بالإضافة إلى دورات اللغة الإنجليزية والإدارة الشخصية في هذه الصناعة ، ودروس تطوير ألعاب الفيديو واستخدام مرافق الدرجة الاحترافية ، هكذا يسعى اللاعبون اليابانيون للدخول بشكل كامل المرحلة الكبيرة من الرياضات الإلكترونية.
تشارك الشركات الكبيرة في الرياضات الإلكترونية
مع انفتاح اللاعبين اليابانيين على قطاع الرياضات الإلكترونية ، بدأت الشركات المحلية الكبيرة أيضًا في المشاركة في هذا السوق الدولي التنافسي. كما يوضح موقع ESPN الإلكتروني ، بدأ المطور Konami بالفعل في بناء مركز للرياضات الإلكترونية في حي جينزا بوسط طوكيو ، وهو الأول من نوعه على الأراضي اليابانية. وبهذه الطريقة ، تنضم Konami إلى الشركات التي تروج للرياضات الإلكترونية وتراقبها ، بالإضافة إلى منصة المراهنات الرياضية Betway ، التي تحتوي على قسم كامل مخصص للمسابقات الدولية مثل دوري المراقبةيا بطولة العالم في Hearthstone، أو ال دوري كوريا ستاركرافت. بالإضافة إلى ذلك ، تشتهر اليابان بامتلاكها أحد أكبر السيناريوهات التنافسية في ألعاب القتال ، حيث يتفوق لاعبون في ألعاب مثل ستريت فايتر الخامس و تيكين 7.
فيما يتعلق بما سبق ، غطى موقع eSporTV أيضًا حدث EVO Japan 2019 ، والذي يعد أحد أكبر أحداث ألعاب القتال هناك ، وقد أقيم للمرة الثانية في بلد الشمس المشرقة كنسخة بديلة من American سلسلة بطولة التطور. شارك في هذه المسابقة أكثر من 7 آلاف لاعب وأكثر من 2500 مساعد في الحدث الذي فاز فيه الفائزون بكل طريقة بجائزة قدرها 3 ملايين ين (100 ألف ريال برازيلي).
التناقضات الكبيرة في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية
بالتأكيد ، تعد صناعة ألعاب الفيديو في اليابان واحدة من أكبر التناقضات ، نظرًا لتاريخ أصبح Xbox في اليابان فاشلاً وعدم الاهتمام من جانب جمهور اللاعبين ، لأنه على الرغم مما حققت وحدة تحكم Microsoft نجاحًا نسبيًا في جميع أنحاء العالم ، إلا أنها لم تحصل على نتائج جيدة في السوق اليابانية. يرجع الكثير من هذا إلى المنافسة الكبيرة التي يتعين على العلامة التجارية الأمريكية مواجهتها في أرض Nintendo و Sony مع وحدات التحكم الخاصة بهما ، بالإضافة إلى محاولة الفوز بمشاركة مطوري ألعاب الفيديو اليابانيين من أجل إنشاء مسار خاص بهم في هذا. السوق الآسيوية.
في غضون ذلك ، وكما ذكر الموقع UOL ، تذكر Nintendo أنهما يمكنهما الابتعاد من سوق وحدة التحكم على المدى الطويل ، للتركيز على محتوى الهواتف الذكية والمتنزهات والأفلام. ما سبق ، وفقًا لرئيس شركة Nintendo Shuntaro Furukawa ، يمكن أن يحيد عدم استقرار سوق ألعاب الفيديو ، إذا كان ذلك ضروريًا في المستقبل القريب.
تتمتع دولة الشمس المشرقة بتاريخ غني جدًا في سياق ألعاب الفيديو ، بغرف الألعاب الشهيرة التي ظهرت في الثمانينيات والتسعينيات وما زالت حية حتى اليوم. مع الافتتاح الأخير الذي منحه اللاعبون اليابانيون للرياضات الإلكترونية ، من المتوقع أن تصبح ساحات الرياضات الإلكترونية والبطولات الكبيرة التي يتم تنظيمها داخلها قريبًا جزءًا من المشهد الذي يحتوي بالفعل على حدائق ترفيهية تركز على الواقع الافتراضي ، مما يساعد على كسر الحاجز بين الطائرات المادية والرقمية في الترفيه التنافسي.